درآمد صنعت بازی از مجموع درآمد دو صنعت سینما و موسیقی بیشتر است
باشگاه خبرنگاران/ سهام Spotify به ۲۷ ميليارد دلار رسيده است و شبکهي نتفليکس ارزش دارايي خود را به ۱۳۴ ميليارد دلار رسانده است. با اين اوصاف شايد اين فکر القا شود که صنعت سينما و موسيقي، درآمدهاي کلاني دارند که در کنار باکسآفيس و فروش فيزيکي، رقيبي براي اين رسانهها باقي نميگذارد. ولي بر اساس آمار سال ۲۰۱۸، درآمد صنعت بازي از مجموع درآمد دوصنعت سينما و موسيقي بالاتر بوده است. اين آمار که توسط چندين بنگاه آماري و تحقيقاتي معتبر تاييد و منتشر شده (The IFPI، Digital Entertainment Group، The Motion Picture Association، Newzoo) نشان ميدهد صنعت بازي در سال ۲۰۱۸ بالغ بر ۱۱۶ ميليارد دلار درآمد داشته است (رايانههاي شخصي، کنسول، موبايل) که رشدي ده درصدي را نشان ميدهد. اين درحالي است که درآمد صنعت سينما در اين سال با احتساب فروش ديجيتال (شبکههايي مانند نتفليکس) و باکسآفيس، ۴۱ ميليارد دلار بوده است. صنعت موسيقي نيز ۱۷ ميليارد دلار درآمد داشته که حاصل فروش ديجيتال، فيزيکي و روشهاي ديگر فروش بوده است (تلوزيون هم در سال ۲۰۱۸ در حدود ۱۰۵ ميليارد دلار درآمد داشته که البته با افتي ۸ درصدي نسبت به سال قبل از آن همراه بوده و از مجموعه درآمد بازار بازيها پايينتر است). با اين حساب مجموع فروش دو صنعت سينما و موسيقي، کمي بيش از نيمي از فروش و درآمد صنعت بازي بوده است. اما چرا چنين است و صنعت بازي، اين پيشرفت و درآمد سرشار را مديون رعايت چه فاکتورهايي است. ديجيتالي شدن صنعت موسيقي با اسپاتيفاي راههاي ورود به دوران ديجيتال را به آرامي طي ميکند. ولي سينما براي ورود به دوران ارائهي محصولات ديجيتالي مقاومت نشان ميدهد. با اينکه اخيرا شبکههايي مانند نتفليکس، با توليد سريال و مستند و فيلمهاي بلند گامهاي موثري در راه گذر از حالت فيزيکي به ديجيتال برداشتهاند، ولي غالب تصميمگيرندگان صنعت سينما تمايلي به اين کار ندارند. به عقيدهي آنها ديدن فيلم در سالن سينما و کسب درآمد از طريق باکسآفيس هويت اين صنعت است و بايد به آن احترام گذاشت. حتا اخيرا فيلمهايي که شبکهي نتفليکس تهيه کرده مجوز حضور در جشنوارههاي معتبر را پيدا نکردهاند و حتا نميتوانند جزو نامزدهاي جايزهي اسکار باشند؛ چرا که براي نامزد شدن، فيلم بايد طي دورهاي در سالنهاي سينما اکران شده باشد. با اين حال صنعت بازي، با وجود مقاومتهاي ابتدايي، خيلي راحتتر پا به عرصهي ديجيتالي شدن محصولاتش گذاشته است. در حال حاضر صد درصد بازيهاي موبايلي به صورت ديجيتالي عرضه ميشوند و بيشتر بازيهاي رايانههاي شخصي ارائهاي ديجيتالي دارند و کنسولهاي بازي هم زمينههاي خوبي براي ارئه و فروش محصولات و بازيها به صورت ديجيتالي فراهم کردهاند. اين درواقع زمينهاي سود بيشتر است؛ چرا که با اين روش، شرکتهاي بازيسازي و ناشران، به دليل گستردگي شبکهي اينترنت، گسترهي وسيعتري از مخاطباني را که بتوانند بازيشان را به آنها بفروشند در اختيار دارند. از طرف ديگر هزينههايي که فروش فيزيکي بازي روي ديسک دارد، در حالت ديجيتالي اعمال نميشود و نتيجهاش اين است که سود بيشتر و درآمد بالاتري حاصل خواهد شد. پيشرفت فناوري البته اين تغيير فاز از فيزيکي به ديجيتالي را بايد مديون قدرتمندتر شدن زيرساخت شبکهاي و فيبر نوري و فناوريهاي مورد نياز براي اجراي بازيها بود. تا چند سال قبل تصور اينکه بشود بازيها را با نرخ تصوير بالاي ۳۰ و زمان پاسخگويي زير ۱۰۰ ميلي ثانيه (به شکل آنلاين) اجرا کرد، غيرممکن بهنظر ميرسيد. ولي پيشرفتهاي نرمافزاري و سختافزاري اين حوزه باعث شده که بسياري از زمينههاي مورد نياز براي ورود به عصر ديجيتال فراهم باشد؛ اينترنتهايي با سرعت ۳۰ مگابايت بر ثانيه که با فناوريهايي مانند UFF (UltraFast Full Fiber) ممکن شده، استريم کردن، اشتراکگذاري و فناوريهاي ابري را ممکن و نتيجاتا بالا رفتن درآمد صنعت بازي را باعث شده است. حتا شرکتهايي مانند سوني يا انويديا سيستمهاي گيمينگ ابري خودشان راه انداختهاند تا تجربهي بازي کردن و ارائهي محصولاتشان يک دست و يکپارچه شود. در واقع مهمترين عامل توسعهي فناوري، يکپارچهسازي فناوريهايي است که براي نوع جديد ارائهي محصول و بازي کردن به آن نياز است، که در حال حاضر بهشکل خوبي ميسر و در دسترس مخاطبان قرار گرفته است. مدلهاي جديد کسب و کار با وجود مقاومتهايي که وجود داشته و هنوز هم باقي است، بسياري از شرکتهاي بازيسازي و ناشران، به مدلهاي جديد کسب و کار در اين صنعت روي آورده و در حال گسترش آن هستند؛ مدلهايي مانند اشتراکگذاري Subscriptions، Games-As-A-Services (GAAS)، ميکروترنزکشنها يا بازيهايي با خريد درون برنامهاي و همينطور استريم کردن توسط سرويسهاي استريمر براي توسعه و تبليغ بازيها (که اخيرا هم با بحث و جدلهاي فراواني همراه بودهاند) باعث افزايش درآمد صنعت بازي شدهاند. مديرعامل شرکت بزرگ EA آقاي «اندرو ويلسون» Andrew Wilson دربارهي اين روشهاي جديد کسب و کار و همهگير شدن آن چنين ميگويد: «استريم کردن، اشتراکگذاري، ميکروترنزکشنها و بازيهاي GAAS که همواره در حال به روز شدن هستند، روز به روز گستردهتر ميشوند و ما در طي ۵ سال آينده تحولات بسيار بيشتري نسبت به ۴۵ سال گذشتهي اين صنعت را تجربه خواهيم کرد.» کنترل والدين و هزينههاي بازي کردن وقتي در خانوادهاي، کودکاني که بازيهاي ويدئويي را انجام ميدهند وجود دارند، يا حتي والديني که بازي ميکنند، هميشه بحثهايي در مورد هزينههاي داشتن يک رايانهي قوي يا کنسول و در کنار آن کنترل ساعات بازي کردن وجود داشته است. داشتن يک رايانهي قدرتمند يا کنسولي جديد، هميشه نيازمند سرويس و به روز رساني است و در کنار آن هزينهي خريد و تهيهي بازيهاي آنها نيز وجود دارد. ديجيتالي شدن و سرويسهاي ابري باعث شدهاند، هزينهها به مقدار قابل ملاحظهاي کمتر شوند. به روز نگه داشتن کنسول يا رايانه ديگر مانند گذشته سخت و همراه با هزينههاي اشتراک اينترنتي گزاف نيست. از طرفي سيستمهاي ابري به والدين اين اجازه را ميدهند تا بهشکل موثرتر و بهتري روي ساعات بازي کردن فرزندان، بازي که آنها تهيه و تجربه ميکنند و محتوايي که با آن درگير هستند، نظارت داشته باشند. در واقع فضاي ابري و اطلاعات ثبت شده در آن چيزي است که اطمينان زيادي به والدين ميدهد که فرزندانشان چند ساعت و چه چيزي را تجربه و بازي ميکنند. موارد ذکر شدهي بالا نشان ميدهند چرا و چگونه صنعت بازي گوي رقابت را از رسانههايي مانند سينما و موسيقي ربوده است؛ مقاومت صنعت موسيقي و خصوصا سينما براي ديجيتالي شدن و نبود امکان گسترش کسب و کارهاي جديد که در حوزهي بازي خيلي راحتتر قابل اجرا و نتيجهگيري هستند، صنعت سينما و موسيقي را چند گام اساسي از صنعت بازي عقب نگهداشته است. از طرفي با اتکا به گفتههاي بزرگان اين صنعت، نميشود دلخوش به همين مقدار درآمد بود و طي سالهاي آينده، صنعت بازي با گستردهتر شدن فناوريها و روشهاي کسب و کار جديد، درآمدهاي بسيار بيشتري را نيز کسب خواهد کرد.