«نجابتی» که اسیر می‌شود/ نگاهی به محتواهای جنسی در بازی های رایانه‌ای

منبع
رصد
بروزرسانی
«نجابتی» که اسیر می‌شود/ نگاهی به محتواهای جنسی در بازی های رایانه‌ای
رصد/ يادداشت پيش رو در پايگاه تحليلي«رصد» منتشر شده وانتشار آن در آخرين خبر الزاما به معني تاييد تمام يا بخشي از آن نيست. در غرب پس از غير ديني شدن حکومت ها، سرمايه داران، در جستجوي سود بيشتر اقتصادي، به سرمايه گذاري در حوزه فرهنگ پرداختند. آن ها از اين طريق سعي کردند که سلايق خود را بر همگان تحميل کنند و فرهنگ را تبديل به کالاهايي قابل فروش کردند. تا جايي که هاليوود (به عنوان صنعت فيلم سازي آمريکا) به جرياني غالب در سراسر دنيا تبديل شد و طرفداران بسياري پيدا کرد. هاليوود زماني شکل گرفت که عرف اجتماعي هنوز به صنعت فيلم سازي اجازه نمايش برهنگي را نمي داد و از نمايش رابطه جنسي حتي به صورت خفيف هم پرهيز مي شد. اما به تدريج ساخت فيلم هايي با صحنه هاي تحريک آميز روز به روز افزايش يافت. نمايش اين فيلم ها در آمريکا با اعتراضات مردمي مواجه شد اما سازندگان اين فيلم ها براي توجيه استفاده از اين صحنه ها از دو دليل اصلي بهره بردند و به کمک آن و با فريب توده مخاطبان، در طول زمان توانستند مرزهاي بي بند و باري را يک به يک پشت سر گذاشته و دامنه آن را به رسانه اي مهم و کليدي همچون بازي هاي رايانه اي بکشانند. دو دليل اصلي آن ها براي به کارگيري صحنه هاي تحريک آميز در فيلم ها عبارت بودند از: ۱- نمايش اين صحنه ها چيزي غير معمول نيست بلکه نمايش واقعيت هايي از زندگي افراد است ۲- افراد بيشتري از قبل جذب فيلم هاي سينمايي شده اند و خواهان تماشاي اين فيلم ها هستند. فرهنگ و اصالت؛ قرباني هاي مظلوم پول امروزه، صحنه هاي تحريک آميز در بازي ها به يکي از عوامل تاثيرگذار در فروش بازي ها تبديل شده است. تا آنجايي که مي توان گفت بازي هاي مطرح و پرفروش دنيا تقريبا هيچ گاه از صحنه هاي تحريک آميز جنسي خالي نبوده اند. اين ايده که به دنبال به دست آوردن سود اقتصادي بيشتر است براي کسب منفعت بيشتر، خود را مجاز به استفاده از تمام ابزار ها مي داند. بر اساس همين نگاه صنعت بازي هاي رايانه اي به سمتي کشانده شد که حتي بازي هايي با محتواي صرفا جنسي توليد و روز به روز بر نيز بر تعداد آن ها افزوده شوند. اين بازي ها سهم قابل ملاحظه اي را از بازار جهاني کسب و به عنوان Adult Games براي استفاده افراد بالغ مشروعيت پيدا کرده اند. علاوه بر اين، دامنه مسائل جنسي به بازي هاي آنلاين که امکان تعامل افراد با سنين مختلف و متعلق به فرهنگ هاي متفاوت را فراهم مي آورد نيز کشيده شده است. اسارت انسان ؛ دست آورد فضاي مجازي در بيشتر اين بازي ها انسان و مخصوصا جنس زن بسيار تحقير شده است. در تحقيقي که بنياد ملي بازي هاي رايانه اي درباره کاراکتر هاي معروف نقش اول زن بازي ها انجام داده است اشاره شده که بدون استثناء بر روي جنبه هاي جنسي اين کاراکتر ها تأکيد شده است و لباس هاي تنگ و نيمه عريان، ژست ها و رفتارهاي تحريک آميز اين کاراکتر ها به طور برجسته نمايان هستند. از جمله موارد جنسي که در بازي هاي رايانه اي به نمايش در مي آيند مي توان به پوشش هاي تحريک آميز، عرياني هاي موضعي و کامل، ژست ها و رفتارهاي تحريک آميز، لمس و نوازش جنسي، رابطه جنسي، همجنس خواهي، لحن و صداي شهوت انگيز و رقص تحريک آميز اشاره نمود. همچنين در تازه ترين تحقيقات انجام شده، مشخص شده است که در ۸۵ درصد بازي هاي رايانه اي زن يا اصلا حضور ندارد و يا کاملا مورد ظلم و ستم قرار مي گيرد و يا شخصيتي است که فقط براي نشان دادن ويژگي هاي زنانه و جلب توجه و سوء استفاده هاي جنسي نمايش داده مي شود. پس اگر از زبان يک بچه هفت ساله که در همين تهران خودمان زندگي مي کند شنيديد که دوست دارد زنش را با کابل کتک بزند بدانيد ماجرا در کجا ريشه دارد. در تحقيقي که بنياد ملي بازي هاي رايانه اي درباره کاراکتر هاي معروف نقش اول زن بازي ها انجام داده است اشاره شده که بدون استثناء بر روي جنبه هاي جنسي اين کاراکتر ها تأکيد شده است و لباس هاي تنگ و نيمه عريان، ژست ها و رفتارهاي تحريک آميز اين کاراکتر ها به طور برجسته نمايان هستند براي مثال در بازي «زندگي دوم» که يک بازي پرمخاطب اينترنتي است سعي شده تا زندگي واقعي شبيه سازي شود تا از اين طريق بازيکنان از نقاط مختلف دنيا بتوانند با يکديگر در محيط مجازي ولي شبيه به واقعيت تعامل کنند. اما اتفاقاتي که در پي طراحي چنين بازي هايي رخ مي دهد باعث بحث و نگراني در سطح بين المللي شده است: در اين بازي پشت فروشگاه ها و مکان هايي مثل آن پارک هايي تفريحي وجود دارد که در بازي به آن ها «سرزمين شگفت انگيز» مي گويند که در ظاهر شبيه زمين بازي بچه ها است ولي در واقع مکاني است که دختر بچه ها در آنجا منتظر کاراکتر هاي مردي هستند تا براي داشتن رابطه جنسي با آن ها وارد گفتگو (Chatting) شوند. اين بچه ها که ممکن است حتي خردسال باشند، پس از تعيين قيمت، مردها را به کوچه هاي خلوت و يا مکان هاي ديگر مي برند تا با آن ها آميزش کنند که آن آميزش حتي ممکن است شامل شکنجه جنسي يا مسائلي از اين دست نيز باشد. از آنجايي که هر کاراکتر را هر کسي ممکن است ساخته باشد و آن را کنترل کند (مثلا يک دختر بچه را مردي با سن و سال بالا کنترل کند) احتمال اين که افراد منحرف کاراکترهاي خاصي ساخته و در سرزمين شگفت انگيز همديگر را ملاقات کنند و باهم روابط جنسي برقرار کنند و در نهايت با تأثيرگيري از هم، اين افکار را گسترش دهند، زياد است. نگران کننده ترين قسمت ماجرا اين است که اگر اين افراد قرار باشد افکار خود را پس از خروج بازي به دنياي واقعي ببرند و آن ها را اجرا کنند چه فجايعي به وقوع خواهد پيوست. در گذشته افرادي بوده اند که قضاياي مجازي اين بازي را به دنياي واقعي کشانده و اعمال شنيعي را نيز انجام داده بودند. مقامات قضايي قصد دارند اين افراد را به صورت نامحسوس در مناطق مختلف بازي (Chat room, Club) زير نظر بگيرند اما اين که تا کنون چقدر موفق بوده اند جاي سوال دارد. عجيب تر آنکه در بعضي از قسمت هاي بازي مکان هايي وجود دارد که پس از ورود به آنجا شما مجبور هستيد به دخترهايي که برخلاف ميل خود در آنجا نگه داشته مي شوند، تجاوز کنيد! اين اتفاق در بازي هاي ديگر نيز مشاهده مي شود و نگراني وقتي بيشتر مي شود که بازي از لحاظ گرافيک پيشرفت کند، که در آن صورت اين قضايا از لحاظ بصري طبيعي تر و باور کردني تر به نظر مي رسند. بنا بر اين ايجاد انحراف اخلاقي در جوانان ما پروسه اي طولاني مدت توسط بازي هاي رايانه اي غربي است که تهاجم فرهنگي عليه اخلاق دراين بازي ها حتي به نمايش عريان رابطه جنسي محدود نشده بلکه توليد کنندگان اين بازي ها دريک اقدام کاملا هدفمند وتوطئه آميز مسائل ديگري را هم درآن ها به نمايش کشيده اند، مسائلي که تماشاي آن براي کودکان ونوجوانان مي تواند فاجعه آميز باشد و قبح آن ها را در پيش چشم نوجوانان جوامع مذهبي بشکند. مسائلي مانند تجاوز که در بالا نيز به آن اشاره کرديم. بازي هايي داراي محتواي تحريک آميز شديد مي توانند همچون فيلم هاي پورنوگرافي اعتياد آور باشند، همچنين سلايق جنسي افراد را دستخوش تغيير کنند و به انحرافات جنسي منجر شوند که اين مسئله در هر سني تبعات خاص خود را دارد نمونه تمام عيار اين موضوع را مي توان در سري بازي هاي gta ، hostel, silent hill به عينه مشاهده کرد. دراين بازي هر آن چه که مي توان آن را امري غير اخلاقي وضد انساني توصيف کرد وجود دارد. به نوعي که به جرات مي توان گفت اين بازي توانايي اين امر را دارند که هر آنچه که والدين براي تربيت فرزندان تلاش کرده اند و به نوعي آن ها را از ديدن برخي مناظر دور نگه داشته اند، پنبه کنند. تلاش براي حفظ انسانيت صحنه هاي جنسي در بازي هاي ساخت ژاپن هم شايع است اما شرکت هاي سازنده کنسول هاي بازي، اجازه نمي دهند بازي هايي که روابط جنسي به طور آشکار در آن ها نشان داده مي شود بر روي سيستم هايشان پخش شود. زيرا همان طور که گفتيم در اين بازي ها توصيف مسائل جنسي حتي در موسيقي هاي درون برخي بازي ها نيز وجود دارد که بعضا حتي لحن تحريک کننده اي هم آن ها را همراهي مي کند. براي نمونه در برخي بازي هاي مسابقه اي و اکشن اين مسئله ديده مي شود. بازي هايي داراي محتواي تحريک آميز شديد مي توانند همچون فيلم هاي پورنوگرافي اعتياد آور باشند، همچنين سلايق جنسي افراد را دستخوش تغيير کنند و به انحرافات جنسي منجر شوند که اين مسئله در هر سني تبعات خاص خود را دارد. از طرفي بايد هشدار داد که نوجوانان و جوانان در ايران که از آموزش هاي جنسي به طور کافي برخوردار نيستند و احتمالا مهمترين منبع اطلاعاتي خود را راجع به مسايل جنسي رسانه ها قرار مي دهند که بازي هاي رايانه اي نيز به عنوان يک رسانه تاثير گذار براي اين طبقه سني نقش عمده اي را ايفا مي کنند، از اين جهت است که نگراني راجع به القاي بي مسئوليتي جنسي پررنگ مي شود . اين بي مسئوليتي جنسي مي تواند سرمنشأ خيلي از نابهنجاري هاي اجتماعي از جمله بيماري هاي مقاربتي، آزارگرايي جنسي، همجنس گرايي و سقط جنين باشد. تبديل تهديدها به فرصت از بين بازي هايي که به نمايش روابط جنسي غير مسئولانه مي پردازند تنها بازي هاي معدودي هستند که به نحوي به پيامدها و مخاطرات آن توجه کرده اند. بنا براين براي کنترل و پيش گيري از بلوغ زودرس و تغيير نگرش افراد نسبت به نقش و هويت زنان در بازي ها، که نتيجه نمايش و به تصوير کشيدن مسائل جنسي در بازي ها است مي توان مواردي را که در ادامه مي بينيد به عنوان راه حل مطرح کرد: ۱- خانواده ها همواره محتواي بازي هاي فرزندان خود را تحت نظارت داشته باشند زيرا طبق بررسي جديد شرکت Activision از بزرگترين عرضه کننده بازي‌هاي رايانه‌اي در جهان ، ۳۰ درصد والدين از جزئيات بازي‌هاي رايانه‌اي که در اختيار کودکانشان است اطلاع ندارند و نمي‌دانند که فرزندانشان چه بازي‌هايي را خريداري مي‌کنند. ۲- توجه خانواده ها در هنگام خريد بازي به رده سني مناسب آن بازي در کنترل آسيب بسيار موثر است. ۳- از کنترل شديد و ايجاد ترس در او نسبت به احساس جنسي بپرهيزيد. ۴- اگر بازي هايي با کيفيت و سرگرم کننده در داخل کشور مطابق با فرهنگ و شئونات جامعه ما ساخته شود مي تواند آثار مخرب استفاده از اين بازي ها را کاهش دهد. ۵- در نظر گرفتن ساعت معين در هفته براي استفاده از بازي هاي رايانه اي کودکان از سوي والدين و تهيه بازي هاي اصيل ايراني که از تاريخ و فرهنگ ايران سرچشمه مي گيرد. منبع: کتاب رصد «بازي لغزنده است» منابع: گانتر، بري، اثر بازي هاي ويديويي و رايانه اي بر کودکان، سيد حسن پور عابدي ناييني، نشر جوانه رشد ۱۳۸۷ بنياد ملي بازي هاي رايانه اي ۱۳۸۹، رده بندي سني بازي هاي رايانه اي ESRA کوثري، مسعود، درآمدي بر بازي هاي ويديويي و رايانه اي، انتشارات سلمان ۱۳۸۷