ديجياتو/ يادش بخير؛ سال ها پيش، دنيا براي همه ي ما رنگ و بوي ديگري داشت. آن موقع ها، دل مشغولي هاي مان کمتر بود و مي توانستيم ساعت ها پاي کنسول هاي مان بشينيم و در دنياي رنگارنگ بازي هاي مختلف غرق شويم. بازي هايي که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازير مي کردند.
گاه چنان لذتبخش بودند که تا تمام اش نمي کرديم، از جاي خود تکان نمي خورديم و گاه چنان سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقيقه کنارش مي گذاشتيم. دنياي کوچک صفحه ي تلويزيون، مرز بين واقعيت و تخيل را مي شکست و همه چيز را تحت تاثير قرار مي داد.
مهم نيست امروز طرفدار چه بازي هايي هستيم و چه کنسولي داريم؛ مهم اين است که در ساليان دور، بازي ها دور از تمام حواشي و به سادگي هرچه تمام تر، به دنياي کوچک و محدود ما، زيبايي و رنگ طراوت مي بخشيدند. بياييد چند لحظه همه چيز را کنار بگذاريم و به آن روزها بينديشيم.
در حال حاضر چند وقتي است که اخباري درباره ي عرضه ي دو بازي Heavy Rain و Beyond: Two Souls براي پلتفرم پلي استيشن ۴ به گوش مي رسد. بنابراين بهانه اي بهتر از اين براي بازگشت به بيش از يک دهه قبل و زماني که شرکت Quantic Dream اولين بازي قابل تعامل را توليد کرد، وجود ندارد.
شرکت فرانسوي کوانتيک دريم، فعاليت اش را در سال ۱۹۹۷ آغاز نمود و اولين بازي خود، يعني Omikron: The Nomad Soul، را در سال ۱۹۹۹ ميلادي منتشر کرد. Omikron پيرو سبک ماجرايي بود و اگرچه چندان به مذاق برخي منتقدان خوش نيامد، اما گيمرها را شيفته ي خود کرد. بعد از ساخت Omikron، کوانتيک دريم تا سال ها در سکوت خبري به سر برد و اين در حالي بود که گيمرها بي صبرانه منتظر معرفي نسخهي دوم بازي موفق اين شرکت بودند.
اما کوانتيک دريم در اين مدت به کلي اهداف خود را تغيير داده بود. آن ها با مديريت پروژه ي ديويد کيج، اهداف ديگري در سر داشتند. سال ۲۰۰۲ جرقه هاي ايده ي جديدي به وجود آمد و روند توليد بازي فارنهايت شروع شد. نگارش سناريوي بازي توسط خود ديويد کيج صورت گرفت و حدود ۱ سال زمان برد.
براي نگارش داستان بازي، از ايده هاي متعدد و متفاوتي استفاده شد. پيش از هر چيز لازم بود که داستان از طريق نماهاي چندگانه (به تقليد از سريال مطرح ۲۴) روايت شود. هم چنين در پروسه ي پديد آمدن داستان، الهاماتي از فيلم هايي چون باشگاه مشت زني، قلب انجل و هفت گرفته شد.
از سال ۲۰۰۳ به مدت دو سال، بازي به طور کامل ساخته و در شانزدهم سپتامبر ۲۰۰۵ توسط شرکت آتاري عرضه شد. در حالي که بسياري از خبرگزاري ها از بازي به عنوان پيرو سبک سوم شخص اکشن نام مي بردند، کوانتيک دريم آن را اولين «فيلم قابل تعامل» خواند. فارنهايت از بسياري جهات، انقلابي در صنعت بازي ايجاد کرد که تاثيرات آن امروزه به وضوح قابل مشاهده است.
فارنهايت براي اولين بار روندي کاملا داستان محور و البته چند شاخه در اختيار گيمر مي گذاشت. لزوما نيازي به پيشروي خطي در داستان نبود و هر تصميم گيمر (چه مثبت و چه منفي)، پيامدهاي خاص خود را داشت؛ در نهايت نيز بسته به اين انتخاب ها، داستان به سه شکل مختلف پايان مي يافت. اين سيستم اگرچه به صورتي نسبتا محدود در فارنهايت پياده سازي شد، اما با عرضه ي بازي هوي رين از سوي همين شرکت، به غايت خود رسيد؛ چرا که در هوي رين عملا مفهوم Game Over از بين رفت و انتخاب هاي گيمر به بيش از ۲۰ پايان مختلف منتهي مي شد.
داستان بازي فارنهايت در سال ۲۰۰۹ و با کاراکتري به نام لوکاس کين آغاز به وقوع مي پيوندد. لوکاس در شبي زمستاني و در دستشويي يک رستوران نيويورکي، تحت تاثير حالتي شبيه به خلسه و هيپنوتيزم، فردي را با ضربات متعدد چاقو به قتل مي رساند. او با خروج از اين وضعيت، به دنبال دليل کار خود مي گردد اما حضور پليس در رستوران، سبب مي شود که پا به فرار گذشته و از صحنه ي جرم خارج گردد.
اما همه چيز در اينجا به پايان نمي رسد. لوکاس باز هم دچار توهمات و اختلالات ذهني متعدد مي شود. او در اين توهمات، دائما حشراتي را مي بيند که به وي حمله مي کنند و همين مسئله سبب مي شود که کار خود در بانک را ترک کرده و به يک «واسطه ي روحي»، که با موجودات فراطبيعي ارتباط دارد، مراجعه کند.
فارنهايت از ۲ کارکتر اصلي براي پيشبرد داستان بهره مي برد؛ هرچند که تمرکز اصلي بر شخصيت لوکاس است. شخصيت ديگر مونث بوده و کارلا والنتي نام دارد. کارلا يکي از کارآگاهان پليس نيويورک است و شهرت زيادي در حل پرونده هاي خود دارد. فارنهايت براي اولين بار دو روند نسبتا جداگانه از گيم پلي را براي گيمر به ارمغان مي آورد که به ارزش تکرار بازي مي افزايد.
اگر هوي رين و يا Beyond را تجربه کرده باشيد، احتمالا با سيستم گيم پلي و رابط کاربري مينيمال آن ها آشنايي کامل داريد. فارنهايت براي اولين بار اين سامانه را در خود جاي داد و هنوز هم جز بهترين رابط هاي کاربري ساخته شده به حساب مي آيد. در اين سيستم، استفاده از دکمه هاي کنترلر به حداقل رسيده و کاربرد آنالوگ هاي کنترلر با آن چه که به صورت رايج مشاهده مي شود، فرق دارد.
آنالوگ سمت چپ، کنترل حرکات کاراکتر را بر عهده دارد، در حالي که آنالوگ سمت راست براي اِعمال فرايندهاي حساس به مفهوم (Context-Sensitive) مورد استفاده قرار مي گيرد. فرايندهاي حساس به مفهوم در فارنهايت بدين صورت انجام مي شوند که گزينه هاي موجود در هر بخش، بر روي صفحه نمايش داده شده و گيمر بايد با حرکت آنالوگ، آن ها را به انجام برساند.
براي مثال در همان بخش نخستين بازي، فشار دادن آنالوگ در جهتي خاص باعث مي شود که لوکاس بر روي صندلي بنشيند، در جهت ديگر باعث مي شود که به صورت حساب خود نگاه کند و در نهايت، جهت آخر او را به برداشتن نوشيدني اش وا مي دارد. اما اين همه ي قابليت هاي فرايندهاي حساس به مفهوم را شامل نمي شود و در ادامه، حرکات پيچيده تري مانند چرخاندن وسيله ي بازي يويو نيز پديد مي آيند.
سيستم مهم ديگر فارنهايت، مکالمه است که از طريق ديالوگ هاي از پيش تعيين شده، توسط خود گيمر مورد استفاده قرار مي گيرد. البته محدوديت هاي غيرقابل اجتناب خاصي در زمان عرضه ي فارنهايت وجود داشت که باعث مي شد بسياري از قابليت هاي اين سيستم توسط خود بازي دنبال شود. براي مثال اگر مکالمه را به گونه اي پيش ببريد که از موضوع اصلي دور شود، بازي کنترل را به دست گرفته و ديالوگ ها را در جهت رسيدن به موضوعي خاص هدايت مي کند.
براي صحبت با برخي از کارکترها هم نوعي نوار به نام نوار سو ظن در بازي تعبيه شده که در صورت عدم ارائه ي پاسخ هاي قانع کننده اين نوار پر مي شود و گيمر را به دردسر مي اندازد.
از نظر گرافيکي، فارنهايت نمايش بسيار خوبي از خود به جاي گذاشت. تمام حرکات کاراکترها، به طور کامل و با استفاده از تکنولوژي موشن کپچر فيلم برداري و پياده شده بودند تا واقع گرايانگي، حداقل در آن زمان، به اوج خود برسد. از سوي ديگر نيز، به دليل علاقه ي ديويد کيج به آثار ديويد فينچر، براي ساخت موسيقي هاي بازي، از آنجلو بادالامنتي دعوت به عمل آمد.
بادالامنتي که پيش از اين ساخت ساندترک هاي فيلم هايي چون بزرگراه گمشده و قبل از سقوط را در کارنامه ي خود داشت، به دنبال ضبط موسيقي هاي بازي با استفاده از ارکستر سمفوني بود. اما ديويد کيج ترجيه مي داد که به جاي موسيقي هاي فاخر، از موسيقي هاي احساسي و اتمسفرگرايانه استفاده شود تا با جو بازي همخواني بيشتري داشته باشد.
فارنهايت براي عرضه در آمريکا با دو مشکل اساسي مواجه بود. در همان زمان فيلمي با نام Fahrenheit 9/11 در مراحل اکران به سر مي برد و سازندگان مجبور به تغيير نام بازي به Indigo Prophecy شدند تا با آن فيلم اشتباه گرفته نشود. از سوي ديگر نيز، بازي شامل برخي صحنه هاي غيراخلاقي و مخصوص بزرگسالان بود که باعث شد رده بندي سني آمريکا يا ESRB به آن رده ي AO يا Adults Only بدهد.
سازندگان براي دريافت رده بندي M مجبور به سانسور برخي از بخش هاي بازي شدند. اما جالب اينجاست که به گفته ي Guillaume de Fondaumière، مدير عامل کوانتيک دريم، بسياري از گيمرها ترجيه دادند که نسخه ي عرضه شده در اروپا و بدون سانسور را تهيه کنند!
فارنهايت با استقبال خوبي، هم از سوي منتقدان و هم از سوي گيمرها مواجه شد. از يک سو بازي توانست به فروش ۷۰۰٫۰۰۰ نسخه اي برسد و از سوي ديگر ميانگين نمره ي ۸۵ را در وبسايت متاکريتيک دريافت کرد. بازي هم چنين توانست عناوين بهترين بازي ماجرايي و بهترين داستان را از سايت گيم اسپات دريافت کند.
در اوايل سال جاري ميلادي، سايت جديدي به وجود آمد که قرار بود به ظاهر و با به پايان رسيدن يک شمارش معکوس هفت روزه، ورژن جديدي از بازي را معرفي کند. در نهايت مشخص شد که نسخهي جديد، بازسازي همان بازي قديمي است و در ژانويه امسال تحت عنوان Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered براي پلتفرم هاي پي سي، لينوکس و iOS انتشار يافت.