داستان ساخت اولین بازی شوتر اول شخص تاریخ
ويجياتو/ همهچيز در قالب يک آزمايش شروع شد؛ «استيو کالي» پي برده بود چگونه ميتوان يک مکعب را روي نمايشگر چرخاند و «هاوارد پالمر» پيشنهاد داد آنها نوعي هزارتوي سهبعدي بسازند. سال ۱۹۷۳ بود. آنها در مقطع پيشدانشگاهي درس مي خواندند و مشغول کار روي برنامهاي با ناسا بودند تا محدوديتهاي مينيکامپيوترهاي Imlac PDS-1 و PDS-4 را بسنجند. هزارتوي آنها با يک بستر گرافيکي وايرفريم ساده و برخي از جلوههاي ديداري بازيهاي مدرن پا به حيات گذاشت. ميتوانستيد با ديد اول شخص در هزارتو حرکت کنيد و به دنبال راهي براي خروج باشيد؛ همهچيز به همين حد محدود ميشد. خبري از هيچ شي يا انسانهاي مجازي نبود؛ تنها يک هزارتو. اما «هزارتو – Maze» قرار بود طي تابستان و سال بعد از اين ماجرا، دچار تکامل فراوان شود. خيلي زود اين دو نفر مشغول ساخت هزارتو با يکديگر شدند و از طريق کامپيوترهايي جداگانه، به يکديگر متصل بودند. بعد آنها توانستند به يکديگر تيراندازي کنند و حتي در گوشه و کنارهاي هزارتو پنهان شوند. هنوز زمان زيادي نگذشته بود که ۸ نفر ميتوانستند با يکديگر درون هزارتويي واحد بازي کنند و با دوستان خود از طريق APRANET، يکي از سرويسهاي قديمي اينترنت، به رقابت بپردازند. دو دهه قبل از اينکه id Software صنعت بازيهاي ويديويي را با Wolfenstein 3D و Doom دگرگون کند، کالي و پالمر به همراه يک دانشجوي MIT به نام «گرگ تامپسون» و همينطور «ديو لِبلينگ» نخستين بازي اول شخص را ابداع کرده بودند. اين داستان هزارتو است؛ ويديوگيمي که احتمالاً بسيار زودتر از ساير «نخستين بازيهاي اول شخص»، نخستينها را ابداع کرده باشد: نخستين بازي اول شخص، نخستين بازي چندنفره مبتني بر شبکه، نخستين بازي با دو زاويه ديد و نخستين بازي با ابزارهاي مادسازي و نخستينهاي ديگري که همينطور ادامه مييابند. ناسا ايمس گرگ تامپسون هميشه به دستگاههاي الکترونيکي بيشتر از داروسازي علاقه نشان ميداد؛ رشتهاي که پدر متخصص هوشبرياش، وي را به مطالعه در آن زمينه مجبور ميکرد. او بهترين استاد را در اختيار داشت، «جان مککالم» که معلم دستگاههاي الکترونيکي در دبيرستان Homestead بود و به باور تامپسون، ميتوانست قهرمان بعدي سيليکونولي باشد. استيو وزنياک، يکي از موسسين اپل، و استيو جايز (که يک سال از تامپسون بزرگتر بود) مهارتهاي مورد نياز خود براي ساخت کامپيوتر Apple I را از مککالم آموخته بودند. در تابستان سال ۱۹۷۲ ميلادي، مککالم تامپسون را به برنامهاي پژوهشي در سطح کالج در مرکز تحقيقاتي اِيمِس ناسا معرفي کرد. تامپسون در آنجا با دانشآموزان دبيرستان Bay Area، يعني استيو کالي و هاوارد پالمر آشنا شد. اين دو مشغول کار در آزمايشگاه گرافيک کامپيوتري ناسا ايمس بودند و روي دايناميک کامپيوتري مايعات کار ميکردند که قرار بود بعداً در طراحي فضاپيماها مورد استفاده قرار گيرد. آزمايشگاه، چندين کامپيوتر Imlac در اختيار داشت؛ مينيکامپيوترهايي قابل برنامهريزي که از نمايشگري گرافيکال بهره ميبردند و پيشرفتهترين کامپيوترهاي شخصي آن زمان با حافظه کافي براي اجراي سنگينترين برنامهها به شمار ميرفتند. کالي، پالمر، تامپسون و ديگر اعضاي گروه موظف بودند که محدوديتهاي اين سيستمها را بسنجند؛ دست به اکتشاف زده و محدوديتها را کنار بزنند. اما نوجوان بودن آنها، همانطور که ميشد حدس زد، به ساخت بازيهاي ويديويي منجر شد. آنها کارشان را با بازيهايي دوبعدي مانند Pong شروع کردند و به ساخت کلوني براي ساير بازيهاي آرکيد اوليه، مانند Drop Zone روي آوردند؛ يکي از بازيهايي که همگي در ساندويچفروشي محل به اميد کسب بالاترين امتياز و دريافت يک ساندويچ رايگان به دفعات تجربه کرده بودند. در سال ۱۹۷۳ ميلادي، کالي متوجه شد که چطور ميتوان يک مکعب وايرفريم را بدون ديده شدن خطوط پشتي، روي نمايشگر چرخاند. در اين زمان، کالي، پالمر و ديگر اعضاي ارشد گروه، ساخت بازي را کنار گذاشته و روي ساخت نرمافزارهاي جدي و «کارآمد» تمرکز داشتند. اما يک روز که مشغول تفکر درباره ساخت چيزي سرگرمکننده بودند، ايده ساخت يک بازي هزارتو با قابليت تجربه چندنفره از طريق شبکه به ذهنشان رسيد. پالمر معتقد بود که ساخت هزارتو به صورت سهبعدي خيلي جالب خواهد بود اما کالي به تحققپذيري اين موضوع شک داشت؛ تا اين که پالمر دريافت اگر هزارتو هيچچيز به جز گوشههاي ۹۰ درجه اي نداشته باشد، اين امر امکانپذير ميشود. کالي هيجانزده شد و روز بعد با ايدهاي قابل اجرا به سر کار بازگشت که به گفته تامپسون از مجموعهاي از مکعب هايي که کنار يکديگر قرار ميگرفتند، متشکل بود. مکعبها، ديوارههاي هزارتو را تشکيل ميدادند و فضاي باقيمانده، در نقش راهروها ظاهر ميشد. تامپسون ادامه ميدهد که در اين لحظه «شما اساساً يک هزارتو در اختيار داشتيد، ميتوانستيد راهروهايي که در آنها حرکت ميکنيد را ببينيد.» هزارتو بسيار کوچک بود و اندازهاي برابر ۱۶ در ۳۲ مربع داشت. تامپسون ميگويد که گرافيک، نوعي حس حضور در فضا به وجود آورده بود و هر سه عضو تيم، از حرکت در راهروها و گشتن به دنبال راهي براي خروج لذت ميبردند. اما کالي، همانطور که در مقالهاي براي موزه کامپيوتري DigiBarn ميگويد، اعتقاد داشت بازي خيلي زود خستهکننده ميشود. شما معماي هزارتو را حل ميکرديد و همهچيز به همين محدود ميشد. اما بعد يکي از اعضاي اين گروه سه نفره، ايدهاي جديد داشت: چه ميشود اگر چيزي ديگر نيز در هزارتو قرار گيرد؟ کالي با مقداري کدنويسي توانست دو کامپيوتر را از طريق چند کابل به صورت مستقيم به يکديگر متصل کند. وقتي از تامپسون پرسيده ميشود اين ايده چطور به ذهنشان رسيد، ميگويد: «صرفاً طبيعي به نظر ميرسيد که بتوانيد با يک ماشين ديگر ارتباط برقرار کنيد.» ناگهان دو نفر ميتوانستند با يکديگر در هزارتو حرکت کنند و با استفاده از يک نام کاربري که گرافيکي ساده داشت، نام هر شخص با ۱ الي ۸ کاراکتر و نيز موقعيت او در هزارتو به نمايش در ميآمد. دو نقطه، نمايانگر چشمان کاراکتر ديگر هنگامي که روبروي شما ميايستاد بود و هنگامي که از کنار به وي نگاه ميکرديد، چشمها به شکل پيکان در ميآمدند. براي اينکه همهچيز جالبتر شود، قابليت تيراندازي هم افزوده شد. حالا شما نهتنها قادر به مشاهده شخصيت ديگر بوديد، بلکه امکان تيراندازي به وي نيز وجود داشت. و به عنوان آخرين ويژگي، کالي امکان سرک کشيدن از گوشهها، پيش از ورود به راهروي جديد را مهيا کرد. با نگه داشتن دکمهاي مشخص، زاويه ديد شما از گوشهها تغيير مي کرد اما هنگام سرک کشيدن، کار ديگري نميتوانستيد انجام دهيد. تا به اينجاي کار، هزارتو نتوانست توجه هيچکس ديگري خارج از اين گروه سهنفره را جلب کند؛ اما همهچيز بعد از فارغالتحصيلي آنها از دبيرستان تغيير کرد. در پاييز ۱۹۷۳، کالي به «کالتِک» و پالمر به «استنفورد» رفت. در همين حال تامپسون هزارتو و ديگر برنامههاي مبتني بر Imlac را با خود به MIT برد. در دانشگاه MIT او درگير پروژهاي به نام «MAC» شد که بعداً سبب شکلگيري لابراتوري علوم کامپيوتري کالج شد و در آن جا، توانست با گروه مدلسازي دايناميک آشنا شود؛ گروهي که اعضاي آن نيز مشغول توسعه بازي خود بودند. نبردهاي هزارتو ديو لبلينگ احتمالاً آخرين شخصي است که انتظار داريد در ابداع نخستين شوتر اول شخص دخيل بوده باشد. او يکي از موسسين Infocom بود؛ شرکتي که به ساخت بازيهاي ماجرايي براي کامپيوترهاي شخصي، پيش از آن که بازيهاي ماجرايي گرافيک داشته باشند ميپرداخت. بازيهاي ماجرايي مبتني بر متون Infocom، صنعت بازي را در نيمه ابتدايي دهه ۱۹۸۰ ميلادي فتح کرده بودند و هنوز خبري از عناوين ماجرايي گرافيکي نبود. لبلينگ داستانسرايي يکي از محبوبترين بازيهاي ماجرايي آن دوران، يعني Zork را برعهده داشت؛ عنواني که هنوز منبع الهامي براي بسياري از ذهنهاي خلاق به شمار ميرود و از اين نظر، وي را متعجب ساخته است. اما پيش از اين که لبلينگ به توليد هر يک از اينها روي آورد، به توسعه هزارتو و تبديل آن به تجربهاي درگيرکنندهتر و واقعيتر کمک کرده بود. لبلينگ به ياد نميآورد که آن ورژن از هزارتو که تامپسون با خود به MIT آورد، از مکانيک تيراندازي برخوردار بود يا خير و ميگويد «شما در هزارتو حرکت ميکرديد و همهچيز به همين خلاصه ميشد.» فارغ از اينکه تيراندازي مدتي قبل يا بعد از رسيدن هزارتو به MIT توليد شد يا خير، لبلينگ و تامپسون به همکاري با يکديگر پرداختند. تامپسون مديريت بخشهاي مربوط به Imlac را برعهده گرفت، چون شناخت بهتري از اين کامپيوتر داشت و لبلينگ هم کار روي مينفريم PDP-10 را آغاز کرد؛ ابررايانهاي که تمام Imlacها در طبقه بالايي به آن متصل بودند. در ناسا ايمس، هر Imlac به صورت جداگانه هزارتو را به اجرا در ميآورد و موقعيت بازيکن را محاسبه ميکرد؛ امري که ميتوانست به ناهماهنگي در نمايش تير خوردن بازيکنان روي دستگاههاي مختلف منجر شود. اما با دسترسي به مينفريم، آنها ميتوانستند وظيفه را به دوش ماشيني مرکزي محول کنند که تمام حرکات را همگامسازي کرده و آنها را به تمام بازيکنان نشان ميداد. لبلينگ به ياد ميآورد: «نيازمند مقداري ديباگ بود. اما بالاخره به خوبي کار کرد و واقعاً باحال بود.» با کمک لبلينگ، هزارتو توانست از هشت بازيکن روي يک شبکه پشتيباني کند. تامپسون بعد کدهايي به بازي افزود تا امتيازات و گرافيکهايي که موشکها را هنگام حرکت در راهروها تصوير ميکرد را پايش کند. ضمناً لبلينگ هم نوعي اديتور هزارتو خلق کرد که امکان ساخت نقشههاي جديد را براي بازيکنان فراهم ميکرد. لبلينگ ميگويد: «مردم ايدههاي عجيب و متفاوتي در هزارتوها پياده ميکردند» اما هزارتوي استاندارد، بيشترين توجه را به خود جلب کرد. «اين [هزارتو] بخشهاي پيچيده زيادي داشت و از راهروهايي طولاني بهره ميبرد، بنابراين شما ميتوانستيد از پشت ديوار وارد راهرو شويد و به شخصي که در فاصلهاي بسيار دور قرار داشت تيراندازي کنيد و دوباره به پشت ديوار برگرديد، بعد وي کشته ميشد.» آوازه شهرت هزارتو در آزمايشگاه پيچيد؛ آزمايشگاهي که هشت کامپيوتر Imlac در اختيار داشت. «مردم شروع به بازي کردند و واقعاً فوقالعاده بود – هزارتو در معناي لغوي امروزي، ترند شده بود.» لبلينگ ادامه مي دهد: «چون ما تنها گروه تحقيقاتي در آزمايشگاه نبوديم.» مردم از طبقات ديگر ساختمان ميآمدند تا تنها هزارتو را بازي کنند. «کامپيوترهاي Imlacs به قدري کمياب بودند که ما مجبور شديم ليست ثبت نامي براي استفاده از آنها فراهم آوريم.» لبلينگ توضيح ميدهد: «بنابراين مردم در نيمهشب ميآمدند تا بازي کنند، به يکديگر تير بزنند، به اطراف حرکت کنند و بيشترين امتياز را به دست آوردند.» تامپسون ميگويد هر يک از دانشجويان يا استادان MIT ميتوانستند اکانتي روي سيستم راهاندازي کنند و خيلي زود، بازي در مقر دانشگاه شهرت يافت. بيست سال پيش از اينکه مسابقات Doom روي شبکههاي محلي خوابگاه کالجها برگزار شود، دانشجويان MIT همين کار را روي کامپيوترهايي انجام ميدادند که قرار بود از آنها براي تحقيقات بسيار تخصصي استفاده شود. تامپسون و لبلينگ که تحت تاثير محبوبيت هزارتو قرار گرفته بودند، به افزودن قابليتهاي بيشتر روي آوردند. آنها از تجربه هزارتو لذت ميبردند، اما شوق بيشتري نسبت به بهينهسازي بازي، يادگيري هرچه بيشتر و تحت تاثير قرار دادن دوستانشان داشتند. نمرات تامپسون شروع به افت کرد. «من احتمالاً وقت زيادي را صرف کدنويسي و کار روي آن کردم، شيفتهاش بودم.» تامپسون ادامه ميدهد: «دلم ميخواست چنين کاري کنم و در حال يادگيري بودم.» اما لبلينگ مشوقهاي ديگري براي کار روي هزارتو داشت: «نوشتن بازيها و تماشاي مردمي که از آنها لذت ميبردند، به نظرم از تجربه همان بازيها سرگرمکنندهتر بود.» آنها زاويه ديدي بالايي به بازي اضافه کردند که امکان تغيير دوربين و تماشاي تمام هزارتو از بالا براي برنامهريزي بهتر مسير حرکت را فراهم ميکرد. اما نکته منفي قابليت جديد اين بود که هنگام مشاهده نقشه از بالا، امکان داشت شخصي از پشت حمله کرده و خيلي راحت شما را از ميان بردارد. تامپسون تقلبهايي براي عبور از ديوارها فراهم کرد و لبلينگ هم مشغول کدنويسي بازيکنان ربات بود. لبلينگ ميگويد: «هميشه تعداد کافي از بازيکنان وجود نداشت تا همهچيز شکلي هيجانانگيز داشته باشد. بنابراين من تصميم گرفتم نوعي برنامه ربات بنويسم که ميتوانيد آن را به جاي هوش مصنوعي، حماقت مصنوعي در نظر بگيريد. امکان اجراي بازي با چند ربات مهيا بود. اگر ميخواستيد که به تنهايي و با ۷ ربات ديگر بازي کنيد، امکانپذير بود. و مردم هم همين کار را انجام ميدادند؛ رباتها در هزارتو ميچرخيدند و به شما تير ميزدند.» رباتها براي بسياري از بازيکنان بيش از حد خوب بودند. «ما مجبور بوديم حرکت آنها را آهستهتر از حالت معمولي کنيم. آنها ميتوانستند خود را تطابق دهند و بعد از شکست دادن مداوم شما، تصميم ميگرفتند خود را احمقتر کنند. يا اگر شما آنها را بيش از حد شکست ميداديد، باهوشتر مي شدند. نوعي سيستم پاسخدهي به بازخوردها در جريان بود.» لبلينگ ميافزايد که با اين وجود، رباتها بههيچوجه جايگزيني مناسب براي انسانها نبودند. آنها صرفاً گزينهاي سرگرمکننده براي زماني به شمار ميرفتند که «حوصلهتان سر رفته بود و ميخواستيد به تنهايي بازي کنيد.» بهترين بازيکن هزارتو، يعني «کين هرنستاين» خيلي زود بسياري از برنامههاي روي مينفريم را بازنويسي کرد تا هزارتو بيش از پيش بهينه شود. در همين حال، «چارلز فرنکستون» همين کار را روي کامپيوترهاي Imlac انجام داد. اين فعاليتها سبب شد تا بيش از دو بازي هزارتو به صورت همزمان روي مين فريم PDP-10 اجرا شود. از طرف ديگر، يکي ديگر از اعضاي گروه تحقيقاتي، يعني «تاک تو» برنامهاي به نام Maze Watcher نوشت که امکان مشاهده مسابقات را روي کامپيوترهاي LDS-1 و Evans فراهم ميآورد. «شما ميتوانستيد در آزمايشگاه نشسته و از طريق کامپيوترهايي که نمايشگري براي نمايش گرافيکها داشتند، دوستانتان را هنگام بازي تشويق کنيد.» لبلينگ با يادآوري اين موضوع به تقليد از افراد حاضر در آزمايشگاه ميپردازد: «برو! برو! برو! اوه نه، او پشت آن گوشه پنهان شده.» محبوبيت هزارتو تنها پشت ديوارهاي MIT باقي نماند و آنها سورسکد بازي را از طريق APRANET در اختيار سراسر کشور قرار دادند. لبلينگ اعتقاد دارد نخستين بازي اجرا شده از طريق APRANET، مسابقهاي ميان دانشجويان MIT و دانشجويان دانشگاه کاليفرنيا بوده است. بازي سرعت پاييني داشت، چون APRANET در آن زمان تنها از شبکههاي ۵۰ کيلوبيتي پشتيباني ميکرد که به مراتب از اتصالهاي اينترنتي مگابايتي و حتي گيگابايتي امروزي کندتر است. اما تحقق آن فوقالعاده بود. اما شايد همهچيز بيش از حد فوقالعاده بود. گفته ميشود که هزارتو بعداً از سوي «سازمان پروژههاي تحقيقاتي پيشرفته دفاعي» (DARPA) ممنوع شد که آن نيز از APRANET بهره ميبرد؛ چراکه نيمي از بستههاي شبکه (خصوصاً ديتا) در هر ماه، ميان MIT و دانشگاه استنفورد جابهجا ميشد. مديران آزمايشگاه MIT، يعني «جي. سي. آر ليکليدر» و «ال وِزا» پيش از آنکه هزارتو بيش از حد احمقانه و بيهوده شناخته شود، نگران چنين مسئلهاي بودند. آنها تجربه هزارتو در آزمايشگاه، که توسط DARPA راهاندازي شده بود را ممنوع کردند و از دانشجويان خواستند که همهچيز را جدي تر گرفته و کامپيوترهاي Imlac را براي کارهاي مهمتر در دسترس نگه دارند. لبلينگ مي گويد: «بازي Imlacها را اشغال کرده بود که منابعي بسيار نادر به شمار ميرفتند. براي اجراي هزارتو، شما بايد به جاي استفاده از برنامه ترمينال، برنامه Maze را بارگذاري ميکرديد، چون اين دستگاهها تنها ۸ کيلوبايت حافظه داشتند. بنابراين مردم برنامه Maze را بارگذاري ميکردند اما بارگذاري مجدد برنامه ترمينال را از ياد ميبردند، يا اينکه بازي کرش ميکرد و آنها بلد نبودند چطور ميتوان Imlac را ريبوت کرد؛ کاري که چندان پيچيده نبود اما سختتر از ريبوت کامپيوترهاي شخصي امروزي به حساب مي آمد.» براي مقابله با اين مشکل، مديران آزمايشگاه اجراي هزارتو را ممنوع کردند؛ حتي با اين وجود که خودشان بارها در حال تجربه و لذت بردن از بازي مشاهده شده بودند. اما اين تلاشي بيهوده بود. کامپيوترها روي يک شبکه بودند و مردم ميتوانستند به سادگي آن را روي دستگاه خود کپي کرده يا کدهاي مربوط به دانلود مجدد برنامه را مخفي نگه دارند. اما اوضاع بالا گرفت و يک نفر خيلي زود برنامهاي ديمون را به شبکه افزود؛ برنامهاي که اجراي هزارتو در پس زمينه را شناسايي و آن را دچار کرش ميکرد. البته اين برنامه تخريبي، خيلي راحت با کامپايل مجدد کدهاي هزارتو به همراه امضايي متفاوت يا با از کار انداختن ديمون دور زده ميشد؛ چون دستگاهها هيچ سيستم امنيتي خاصي نداشتند. لبلينگ ميگويد: «همه چيز مثل هکرها در برابر راهکارهاي ضد هک رايج بود. نوعي نبرد کوچک شکل گرفته بود» هزارتوي سختافزار در پاييز سال ۱۹۷۶، گرگ تامپسون، مارک هاروويتز و جرج والتمن، به همراه يکديگر در يک کلاس مهندسي الکتريکي طراحي سختافزار ديجيتال شرکت کردند. به عنوان پروژه کلاسي، تامپسون پيشنهاد ساخت سيستمي را داد که تنها براي اجراي هزارتو طراحي ميشود. هاروويتز توضيح ميدهد: «به نظرم سرگرمکننده بود، بعد ما شروع کرديم به صحبت درباره چگونگي پيشبرد کار و ساخت آن. به نظر ميرسيد که کاري بسيار پيچيده و هيجانانگيز باشد، اما وقتي دربارهاش صحبت کرديم، به اين نتيجه رسيديم که ميتوانيم پيادهسازياش کنيم. ما هدفمان را به استاديارهاي کلاس گفتيم و آنها گفتند که فکر نميکنند ايده خوبي باشد، اما اگر ميخواهيم، مي توانيم آن را آزمايش کنيم.» سه دوست تشخيص دادند که بازي هرچه پيچيدهتر باشد، ساخت آن آسانتر ميشود. در حالي که نخستين هزارتو کاملاً دوبعدي بود و با استفاده از يک سري پارهخط طراحي شده بود، ورژن جديد شکلي کاملاً سهبعدي داشت. در نسخه سختافزاري هزارتو، شما ميتوانستيد در مکعبي به ابعاد ۱۶ در ۱۶ در ۱۶ که چهار طبقه در هر بُعد داشت، به هر جهتي بپرخيد. «دليل اين که ما به انجام چنين کاري روي آورديم، متقارن شدن کامل بازي بود.» هاروويتز توضيح ميدهد: «مشخص شد که از نظر سختافزاري، انجام اين کار به مراتب سادهتر است چرا که ديگر خبري از سطوح تخصصي نيست. بنابراين شما ميتوانستيد در هزارتو بدون جاذبه حرکت کنيد. ميتوانستيد به سمت چپ يا راست و بالا يا پايين بپرخيد.» همهچيز به همان اندازه که به نظر ميرسد، پيچيده بود؛ اما آنها از کار روي پروژه لذت ميبردند. بعد والتمن بازيکنان ربات را اضافه کرد. «آنها به مراتب بهتر از ما بازي ميکردند چون هيچوقت گيج نميشدند.» هاروويتز به ياد ميآورد: «آنها صرفاً از چند قانون بسيار ساده پيروي ميکردند و به دنبال مردم بودند، و وقتي آنها را مي ديدند، شروع به تيراندازي ميکردند.» در همين حال، هاروويتز سخت در تلاش بود تا به ياد بياورد در کدام نقطه از هزارتو قرار دارد. «من در تلاش بودم يه ياد بياورم که کدام نقطه پايان در بخش بالايي قرار دارد. آنها هيچ اهميتي نميدادند. آنها تنها در هزارتو راه مي رفتند، نقاط ورودي را مييافتند و به حرکت ادامه ميدادند.» درست مثل ورژن Imlac هزارتو، ميتوانستيد کاري کنيد که رباتها بهتر يا بدتر بازي کنند؛ اما اينبار، همهچيز کاملاً به تغيير نرخ کلاک در پردازنده وابسته بود. تامپسون مي گويد: «اگر ميخواستيد بازي سريعتر اجرا شود، بايد نرخ کلاک را افزايش ميداديد و در نتيجه، تمام سيستم اندکي سريعتر عمل ميکرد.» از منظر نمايش بازي، بدون دسترسي به يک پردازشگر گرافيکي، آنها بايد خلاقيت به خرج ميدادند. «ما تصميم گرفتيم تا از نوساننما [اسيلوسکوپ] استفاده کنيم چون از آن براي ديباگ سختافزار در آزمايشگاه استفاده ميشد.» هاروويتز ادامه ميدهد: «ما از آن در حالت X-Y استفاده کرديم و من از نمايشگر به عنوان نمايشگر وکتور بهره بردم. بنابراين به جاي اسکن خطوط موازي، که شيوه کارکرد تمام نمايشگرهاي امروزي است، من خطوط را روي نمايشگر رسم ميکردم.» هاروويتز همچنين گلولههايي را رسم کرد که روي نمايشگر به پرواز در ميآمدند و با نزديک شدن يا فاصله گرفتن، کوچک و بزرگ ميشدند. بازي به قدري تحسينبرانگيز بود که نمره نزديک به بينقص را براي اين سه دوست به ارمغان آورد. مسئولين آزمايشگاه نيز سختافزار هزارتو را براي يک يا دو سال نگه داشتند تا آن را به عنوان نمونه، به ديگر دانشجويان نشان دهند. و هاروويتز، به نوبه خود بسيار غافلگير شده که نهتنها مردم همچنان امروزه به اين پروژه اهميت ميدهند، بلکه وي همه مسائل را به خوبي به ياد ميآورد: «من حافظه بسيار بدي دارم.» وي ادامه ميدهد: «من به ياد نميآورم که دو هفته پيش چه کردم، ۴۰ سال پيش که جاي خود دارد. اما حقيقت اينست که بازي هزارتو را به ياد ميآورم. به ياد دارم که چه شکلي بود. گرافيک چگونه به نظر ميرسيد و همهچيز چگونه کار ميکرد. و به ياد ميآورم که تلاش براي ساخت آن چقدر هيجانانگيز بود.» ميراث مبدعان مختلف هزارتو، هرکدام مسيري متفاوت را در پيش گرفتند. لبلينگ و برخي از اعضاي گروه مدلسازي دايناميک او، Infocom را تاسيس کردند و تامپسون هم به عنوان مشاور، مهندس و طراح براي کمپانيهايي نظير Digital Equipment Corporation ،nCube و Cisco در صنعت تکنولوژي به فعاليت پرداخت. استيو کالي nCube را تاسيس کرد که بعداً به يکي از پيشرويان صنعت ويديو تبديل شد. هاروويتز مديريت آزمايشگاه سيستم کامپيوتري دانشگاه استنفورد را برعهده گرفت. و جرج والتمن هم برخي از بزرگترين اعداد اول شناخته شده را کشف کرد. هزارتو به موفقيتهايش ادامه داد و با فراگيري در جهان پردازش، دچار تکامل شد. جيم گايتون نسخه مخصوص Imlac را براي نمايشگرهاي Xerox Alto و کامپيوترهاي شخصي Star بازنويسي کرد و با برگزيدن نام «نبرد هزارتو»، نوعي مينيمپ به بخش پاييني نمايشگر افزود. دو تن از اعضاي تيم ابتدايي مک اينتاش در اپل اين ورژن را ديدند و نسخه مخصوص خودشان را با اهداف آزمايشي بازنويسي کردند. اين ورژن که Gene Tyacke’s Bus’d Out نام داشت و در مراحل آلفا به بيرون درز کرد، نسخه ابتدايي پروتکل شبکه AppleTalk را مورد آزمايش قرار ميداد. در همين حال، «نبردهاي هزارتو» برت اسلوان هم انتقال فايل و سرورهاي پيامرساني را تصوير ميکرد. نبردهاي هزارتو اسوالن، از سوي MacroMind مورد بازسازي قرار گرفت و به عنوان نخستين نسخه تجاري هزارتو با نام Maze Wars Plus طي سال ۱۹۸۶ روي مک عرضه شد. پس از اين، کمپاني Callisto Corporation هم نسخهاي پيچيدهتر و ۲۶۵ رنگي به نام Super Maze Wars در سال ۱۹۹۳ تهيه کرد و آن نيز روي مک انتشار يافت. هزارتو روي چند پلتفرم ديگر هم ظاهر شد. Xanth Software آن را با نام MIDI Maze در سال ۱۹۸۷ به پلتفرم Atari ST آورد. نامگذاري نسخه اين کمپاني، به استفاده از کابلهاي MIDI اشاره داشت که کامپيوترها را با هدف برگزاري مسابقات چندنفره به يکديگر متصل مي کردند. مايکل پارک، يکي از برنامهنويسان پروژه ميگويد: «ما اطلاعات جوياستيک را به مسابقه انتقال ميداديم. بعد هر دستگاه، جهان را بر آن اساس بهروزرساني مي کرد، محتويات روي نمايشگر دچار تغيير ميشدند و همين روند دائماً تکرار ميشد. هرکسي که با دستگاه ضعيفتري بازي ميکرد، بايد مدت زمان بيشتري منتظر ميماند [تا محتويات نمايشگر رندر شوند.]» Xanth Software همچنين يک نسخه ۸ بيتي از بازي را براي Atari نوشت که هيچوقت عرضه نشد. از طرف ديگر، گروهي آلماني زير نظر برنامهنويسي به نام مارکوس فريتز MIDI Maze را مهندسي معکوس کردند تا با برطرفسازي باگهاي آن، MIDI Maze 2 را توسعه دهند؛ هرچند که اين نسخه از بازي تنها ۲۰۰ کپي فروخت. هزارتو همچنين راهش را به گيمبوي با نام Faceball 2000، چند کنسول خانگي و قابل حمل دهه ۹۰ و البته Palm OS ،NEXTSTEP و چند پلتفرم مشابه نيز باز کرد. سازندگان اصلي هزارتو، از باقي ماندن ميراث آن خشنود هستند. «نوعي فداکاري کوچک بود که من و ديگر افراد اطراف من، به رسيدن تکنولوژي به چنين دوره سرگرمکنندهاي کمک کرديم.» تامپسون ادامه مي دهد: «بازيها احتمالاً از زمان عصر حجر ميان مردم محبوبيت داشتهاند و صرفاً به شکلهاي گوناگون پيادهسازي شدهاند. و نکته خوب درباره کامپيوترها و شبکهها اينست که ميتوانيد به کمک آنها متصل باشيد؛ ميتوانيد با اشخاص ديگر بازي کنيد. نيازي به حضور فيزيکي کنار يکديگر نداريد و مي توانيد تجربهاي شبيه به حضور در ساختماني واحد به دست آوريد که خودتان واقعاً در آن نيستيد.» لبلينگ از فراگيري هزارتو غافلگير شده بود و باور دارد که بازيهاي شوتر اول شخص امروزي که بازار بازيهاي ويديويي را فتح کردهاند، حداقل اندکي به هزارتو مديون هستند. اما وي اضافه ميکند «اين بدان معنا نيست که در صورت عدم وجود هزارتو، آنها نيز وجود نداشتند». «اين مسئله درست مانند همان چيزي است که درباره علوم تخيلي ميگويند: اينکه موتور بخار زماني ابداع ميشود که دوره موتور بخار فرا رسيده باشد. ترکيبي از توسعه فني، ايدههاي گوناگون و مسائل فرهنگي سبب شد تا هزارتو همانند ايدهاي خوب به نظر مي برسد.» لبلينگ و ساير همکاران وي در Infocom ميتوانستند به جاي ساخت بازيهاي ماجرايي مبتني بر متون، به ساخت بازيهاي اول شخص هم روي بياورند. آنها Infocom را پيش از تصميمگيري درباره اين که ميخواهند چه محتوياتي توسعه دهند شکل دادند و يکي از ايدهها، ساخت هزارتو براي دستگاههاي آرکيد بود که البته هيچوقت به وقوع نپيوست. يکي از دلايل اين امر، نگراني بسياري از افراد درباره تاثير بازيهاي اين چنيني، بر انزواطلبي گيمرها بود. «به نظرم ميتوانست بازي بسيار باحالي براي تجربه کردن باشد.» لبلينگ با اشاره به اين که دستگاههاي آرکيد در واقع در اماکن عمومي قرار داشتند ادامه مي دهد: «شما ميتوانستيد لاف بزنيد، با دوستانتان رقابت کنيد و حتي بعد از چند نوشيدني، در ايستگاههاي آرکيد وارد درگيري شويد.» در هر صورت، هيچکس انتظار نداشت که هزارتو به حيات خود ادامه دهد؛ چه برسد به اينکه ۲۰ سال بعد، سايهاش بر سر انتقلاب گيمينگ سنگيني کند. «به نظرم اين تنها ترکيبي بود از چند شخص با استعداد که در MIT با يکديگر آشنا شده بودند و بعد بازي را مجددا روي پلتفرمهاي ديگر پيادهسازي کردند.» تامپسون ادامه ميدهد: «به خاطر اينکه بازي سرگرمکننده است، به خاطر اينکه بازي لذتبخش است و در آن زمان، مرزهاي هنر را جابهجا ميکرد. هزارتو يک ابزار آزمايشي خوب بود. ميتوانستيد آن را هرطور که ميخواهيد دچار تعديل کنيد اما دليل اصلي ساختش، نشان دادن کارهاي بينظيري بود که ميتوانستيد به انجام برسانيد.»