به یاد ماندنیترین لحظات گیمینگ؛ وقتی که Call of Duty جهان را شوکه کرد
گیم فا/ در دومین قسمت «به یاد ماندنیترین لحظات گیمینگ»، به سال ۲۰۰۹ میرویم. این سال به لطف عرضه Call of Duty Modern Warfare 2، دنباله یکی از شوترهای نظامی انقلابی، سالی جنجالی و هیجانانگیز برای صنعت بازی بود. امروز قصد داریم به نمادینترین ماموریت آن بپردازیم.
روز سوم، ساعت ۸ و ۴۰ دقیقه، فرودگاه ایمران زاکائف. گروهی از افراد مسلح در آسانسور دیده میشوند و کسی آنها را نمیشناسد. شخصی که در سمت چپ ایستاده و رهبر گروه به نظر میرسد، جملهای روسی میگوید و سپس رو به تیمش میکند و میگوید: یادتان باشد، روسی صحبت نکنید. تیم از آسانسور خارج میشود و غیرممکن رخ میدهد، گروهی از مردم بیگناه در تنها چند ثانیه به قتل میرسند.
این شرح ویدیویی بود که پیش از عرضه Modern Warfare 2 در سطح اینترنت پخش شد و همگان را شوکه کرد. بسیاری از بازیکنان انگار دیگر به چشمهای خودشان اعتماد نداشتند، چگونه یکی از پولسازترین سریهای بازی جرئت این را پیدا کرده که بازیکن را در نقش یک تروریست قرار دهد؟
No Russian بلافاصله پس از فاش شدن فوتیجی چند دقیقهای، تبدیل به یکی از مهمترین و جنجالیترین اخبار سال شد. بسیاری از شبکههای تلویزیونی خبر به No Russian و بازسازی حملات تروریستی در بازیهای ویدیویی پرداختند. بسیاری از خبرنگاران و تحلیلگران سیاسی معتقد بودند به تصویر کشیدن چنین جنایاتی و قرار دادن بازیکن در نقش جنایتکار، هیچ سودی برای روایت یک داستان ندارد و صرفا به منظور «جنجالی بودن» ساخته میشوند.
در هنگام توسعه، استودیوی Infinity Ward چندین پلیتستر را برای تجربه ماموریت No Russian استخدام کرد و بیش از ۵۰ درصد آنها حاضر نشدند به شهروندان تیری شلیک کنند. برخی از آنها پس از خروج از آسانسور و تماشای اعمال شخصیت منفی، از ادامه دادن مرحله خودداری کردند. اما این بازخورد از طرف پلیتسترها و واکنش بازیکنان به محتوای لو رفته، باعث عقبنشینی اکتیویژن و Infinity Ward نشد و آنها No Russian را عرضه کردند. این ماموریت تا به امروز یکی از جنجالیترین اتفاقهای تاریخ صنعت بازی محسوب میشود، اتفاقی که باعث شد سوالهای بسیاری برای جامعه گیمینگ به وجود بیاید.
استودیوی Infinity Ward از همان ابتدای توسعه Modern Warfare 2، ایده داشتن یک ماموریت در مسکو را داشت. نویسندگان استودیو در ابتدا میخواستند المانهای فانتزی را به بازی بیاورند و با الهام از بخش زامبی World at War، کنترل یک AC-130 را به بازیکن بدهند تا گله زامبی در مسکو را بکشد. جسی استرن (Jesse Stern)، نویسنده وقت استودیوی Infinity Ward، در مصاحبهای گفت که تیم سازنده میخواست باری دیگر ماموریتهای AC-130 بازی Modern Warfare را بسازد؛ اما این بار در شهری پرجمعیت مانند مسکو و با فضایی ترسناکتر. سازندگان یک سناریو ترسناک برای جنگ جهانی سوم در نظر گرفتند، ویروسی مرگبار تمام شهر را فرا گرفته و تنها راه مقابله با آن ساختن یک قرنطینه بزرگ است. وظیفه بازیکن از بین بردن آلودگان و تخریب سازههایی مانند پلهای ارتباطی و فرودگاه برای جلوگیری از پخش شدن ویروس است. در نهایت Infinity Ward از ساختن چنین ماموریتی منصرف شد، چرا که آنها نمیخواستند یک اثر فانتزی با محوریت زامبی بسازند. اما بخش مربوط به تخریب فرودگاه، ایدهای بود که نویسندگان آن را جالب میدانستند.
استرن No Russian را پاسخی به نگاه آمریکاییها به حملات تروریستی ۱۱ سپتامبر میداند.
ما میخواستیم فاصله میان مردم عادی و هیولاهایی که آن حملات را انجام دادند پر کنیم و بازیکنان را در نقش شخصی بگذاریم که هرگز فکر نمیکردند روزی در جای او باشند، و این کاریست که بازیهای ویدیویی میتوانند انجام دهند. اکثریت بازیها را تجربه میکنند تا به فانتزی خود برسند، اما ما بازیکنان را در موقعیتی قرار دادیم که حتی نمیتوانستند آن را تصور کنند.
سال گذشته به مناسبت بیستمین سالگرد سری Call of Duty، رسانه IGN با محمد علوی، طراح اصلی برخی از مراحل نمادین سری Modern Warfare، درباره No Russian مصاحبه کرده بود.
ایده اولیه No Russian توسط استیو فوکودا (Steve Fukuda)، یکی از ۴ طراح اصلی مراحل Modern Warfare 2، مطرح شد. طرح نخست این بود که چندین نفر با جلیقه ضدگلوله و اسلحه M4 در آسانسور ایستادهاند. بازیکنان با دیدن M4 حدس میزنند که این افراد مرموز آمریکایی هستند، درحالی که این طور نیست. سپس در آسانسور باز میشود، شخصی که جلوتر از همه ایستاده زمزمه میکند «Remember, No Russian». بازیکن با گروهی از شهروندان در یک فروشگاه مواجه میشوند، گروهی که بلافاصله روی زمین میافتند.
“ماکاروف هیچ قانون و حد و مرزی ندارد، شکنجه، قاچاق انسان و کشتار برایش هیچچیز نیستند. او به هیچ پرچم یا کشوری یا ایدئولوژیای وفادار نیست. او خون را با پول معامله میکند، او اکنون بهترین دوست توست.”
No Russian وظیفه سنگینی در زمینه داستان بر دوش داشت و پیچش اصلی داستان سری در این مرحله رخ میداد. بر خلاف عناوین اول شخص آن زمان، Modern Warfare 2 و No Russian به بازیکن اجازه دادند شخصیت منفور را از نزدیک و بدون هیچ تهدیدی ببیند و با او تعامل داشته باشد. در سه ماموریت نخست بازی، شخصیتها طی گزارشات خود تلاش بر ساختن تصویری بیرحم از ماکاروف دارند، روندی که تمام عناوین سری آن را انجام دادهاند. اما اولین حضور ماکاروف طی گیمپلی و اولین باری که صدایش را میشنوید، طی No Russian است. شخصیتها میتوانند هرچقدر میخواهند از بدیهای ماکاروف بگویند اما نشان دادن اعمال و یک رونمایی طوفانی، تمام چیزی است که برای به وجود آوردن نفرت بازیکن از شخصیت منفی نیاز دارید؛ کاری که Modern Warfare 2 به شکل فوقالعادهای انجام داد. ماکاروف همچنین به جز یک استثنا در هر دو بازی Modern Warfare 2 و ۳ به طور مستقیم شخصیتی مهم را نکشته است و شاهد تعاملی مستقیم قهرمانان با او به مانند No Russian نبودیم. تمام اینها باعث شدند No Russian به ماموریتی بهیادماندنی و خاص تبدیل شود.
شما این شخصیت را فراموش نخواهید کرد، چون دیگر او را در بازی از این نزدیکی نمیبینید. در هنگام ساختن No Russian تنها فکرم این بود که باید در همین مرحله کار را تمام کنم، به همین خاطر تصمیم گرفتم به بیرحمانهترین عمل ممکن فکر کنم.
هدف ما از ساختن No Russian این نبود که یک مرحله جنجالی بسازیم، بلکه میخواستیم ماموریتی بهیادماندنی خلق کنیم.
چیزی که اکثر طراحان و نویسندگان Modern Warfare 2 درباره No Russian روی آن توافق داشتند، «شوکهکننده بودن» بود. این هدف به حدی برای سازندگان مهم بود که در طی توسعه، جزئیات و مدت زمان قتلعام به شکل قابل توجهای بالاتر رفت. در ابتدا قرار بود پس از کشتن افراد بیرون آسانسور بازیکنان با پلیس درگیر شوند، اما علوی تصمیم گرفت بخش هولناک ماموریت را طولانیتر کند.
در ابتدا طراحی مرحله به این شکل بود که خیلی خوب، ما آن «لحظه» را ساختیم، حال به دیزاین عادی مراحل Call of Duty برمیگردیم. در طراحی اولیه مرحله قرار بود تیم پس از بالا رفتن از پلهها با نیروهای پلیس مواجه شود، اما این برای من درست به نظر نمیرسید. انگار ما فقط میخواستیم صرفا یک قتلعام در بازی داشته باشیم.
جیسون وست، یکی از کارگردانان بازی یک روز به من گفت «فکر میکنم این کافی نیست، کشتار باید به تمام فرودگاه برسد». من با حرف او موافقت کردم.
در نهایت پلات No Russian با گلایه برخی از کارکنان استودیوی Infinity Ward نیز مواجه شد، آنها معتقد بودند جزئیات آزاردهنده این مرحله تاثیر بدی روی مخاطب خواهد گذاشت. برخی از این افراد خواستار کنار گذاشتن این ماموریت به طور کامل بودند و برخی دیگر پیشنهاد دادند که داستان مرحله از نگاه یک پلیس فرودگاه روایت شود. اما کارگردانان استودیو از No Russian دست نکشیدند و حتی با ارتقای جزئیات مربوط به اجساد و خون، این مرحله بسیار جدیتر شد.
جزئیات بالای No Russian حتی باعث ناراحتی صداپیشگان تیم ماکاروف شد. در سال ۲۰۱۱ یکی از کارکنان اکتیویژن در مصاحبه با GamesIndustry.biz گفت یکی از صداپیشگان شخصیتهای تروریست در هنگام ضبط دیالوگ نمیتوانست جلوی گریه خود را بگیرد.
از نظر گیمپلی، No Russian هیچ معرفی جدیدی ندارد و در صورت حذف محتوای داستانی، میتوان آن را یکی از حوصلهسربرترین ماموریتهای تاریخ سری دانست. اگر از اشخاصی هستید که بخشهای داستانی Call of Duty را بارها تکرار میکنند، قطعا از تجربه دوباره No Russian چندان خوشحال نخواهید بود. No Russian تقریبا هیچکدام از مکانیکهای پایهای مراحل بازیهای اول شخص را ندارد. بخش نخست مرحله هیچ تفاوتی با یک اثر شبیهساز پیادهروی ندارد و هنگامی که به دشمنانی میرسید که میتوانند به شما شلیک کنند، طراحی مرحله همان ساختار همیشگی مراحل عادی Call of Duty است.
چیزی که میخواهم بگویم وحشتناک است، گیمپلی هیچوقت تمرکز اصلی ما در هنگام طراحی No Russian نبود. این مرحله نه پازلی برای حل کردن دارد و نه مکانیک یا اسلحه جدیدی معرفی میکند. تمام هدف ما ساختن یک لحظه و غرق کردن بازیکن در آن بود.
ما میخواستیم بازیکنان احساس یک قلدر و زورگو را داشته باشند. حس بسیار بدی است، اما تمام هدف ماموریت همین بود.
به گفته علوی، طراحی و رفتار افراد ماکاروف به طور کامل از فیلم Heat الهام گرفته شد. دیالوگها، نوع حرکت و استفاده از اسلحه یک «کپی» از فیلم مایکل من بوده است. نبود قابلیت دویدن در بخش نخستین مرحله نیز تصمیمی بوده که برای بازسازی حس و حال فیلم گرفته شد.
سخن پایانی
برخلاف تصور اکثریت، No Russian در نهایت هیچ تاثیر منفیای روی فروش Modern Warfare 2 نگذاشت. این بازی طی ۲۴ ساعت به فروش ۳۱۰ میلیون دلاری رسید و رکورد فروش بازی Halo 2 را شکست. این رکورد بعدها توسط Grand Theft Auto V شکسته شد. No Russian باعث سانسور شدن Modern Warfare 2 در چندین کشور شد. در نسخه ژاپنی، شلیک کردن به شهروندان باعث ریاستارت شدن Checkpoint میشد و حتی دیالوگ Remember No Russian تغییر کرد.
No Russian روی چندین جنایت در دنیای واقعی تاثیرگذار بوده است. در سال ۲۰۱۳ یک دانشآموز در ایالت اورگن به جرم برنامهریزی برای حمله به مدرسهاش دستگیر شد. او قرار بوده با نارنجک به مدرسه حمله کند و در حین حمله به موسیقیمتن No Russian گوش کند.
بسیاری از عناوین بعدی سری Call of Duty دارای اشاراتی متنوع به No Russian بودند. استودیوی Sledgehammer در سال گذشته در نسخه ریبوت Modern Warfare 3، ماموریت No Russian را بازسازی کرد که به هیچوجه به مذاق بازیکنان خوش نیامد.