نماد آخرین خبر

مصاحبه با مدیر عامل الکترونیک آرتز؛ زندگی شما یک بازی ویدیوئی خواهد شد

منبع
ديجياتو
بروزرسانی
ديجياتو/ اگر در حال حاضر علاقه‌ اي به تجربه بازي هاي ويديويي نداريد، در آينده به سراغ آن ها خواهيد رفت. اندرو ويلسون (Andrew Wilson)، رئيس کمپاني الکترونيک آرتز، باور دارد بازي ها در سال 2021 ميلادي، متنوع تر، در دسترس تر و فراگيرتر خواهند بود. کنسول خانگي و تلفن هوشمندتان به کمک شما خواهند آمد تا با دوستان و افراد غريبه در سراسر جهان بازي کنيد، کاري که احتمالاً هدست واقعيت مجازي، عينک هاي واقعيت افزوده و يا حتي صفحه نمايش يخچال هوشمند شما نيز قادر به انجام آن باشند. ويلسون اشتياق خاصي به پيش بيني آينده صنعت بازي دارد. الکترونيک آرتز در اين 34 سال از محفل کوچک چند برنامه نويس ساده به شرکتي غول آسا با صدها طراح، هنرمند، نويسنده و بازيگر بدل گشته است. شرکتي که هر سال عناوين پرفروشي را روانه بازار مي کند. اما چند سال اخير نقطه عطف بزرگي براي اين کمپاني به شمار مي رود. ويلسون در سال 2013 بر صندلي رياست نشست، سالي که الکتروينک آرتز براي دومين بار، به عنوان بدترين کمپاني ايالات متحده آمريکا انتخاب شد. با مديريت ويلسون، تمرکز اين کمپاني به سوي گيمرها معطوف شد. او با قرار دادن خريداران به عنوان اولويت اصلي، کميته‌اي داخلي تشکيل داد تا صداي طرفداران را بشنود و با بهره گيري از انتقاد ها، زمينه رشد الکترونيک آرتز را فراهم کند. امسال، شاهد بازگشت قدرتمند فرانچايزهاي ورزشي اين شرکت، عرضه چند شوتر اول شخص ستايش شده، دنباله‌ اي از بازي هاي موبايل موفق و تمايل الکترونيک آرتز به تکنولوژي تازه واقعيت مجازي بوديم. تمام اين موارد نشان مي دهد که در دنيايي از بازي هايي با بودجه هاي کلان، به نظر مي رسد اندرو ويلسون مي داند در حال حاضر چه تصميمي نتيجه مي دهد. اما ويلسون چشم به آسمان دوخته است: بلند پروازي هاي او شامل آينده اي عظيم تر و فراگيرتر مي شود. به همين دليل است که وبسايت ورج تصميم گرفته تا مصاحبه‌ اي با او داشته باشد. در ادامه مصاحبه کريس پلنت را با اندرو ويلسون درباره آينده صنعت بازي‌ هاي ويديويي مي خوانيم. يک روز از زندگي کسي که از تجربه بازي هاي ويديويي لذت مي برد، در سال 2021 چگونه است؟ بزرگترين تغييري که به نظر من شاهد آن خواهيم بود اين است که بازي‌ هاي ويديويي از تجربه اي گسسته به سمت تجربه اي پيوسته و هميشگي حرکت مي کنند. زماني که 15 ساله بودم-در حال حاضر در دهه چهارم زندگي ام هستم- اگر مي خواستم ترانه اي گوش بدهم، انتخاب هاي زيادي نداشتم. مي توانستم تمام شب بيدار بمانم و اميدوار باشم که آهنگ مورد علاقه ام از راديو پخش شود. گزينه ديگر آن بود که به فروشگاه بروم، نوار کاستي از گروه هايي چون گان اند روزز، بون جووي يا هر خواننده ديگري خريداري کنم، به خانه برگردم، آن را در ضبط گذاشته و به آن گوش دهم. حتي اين شرايط نيز نسبت به 50 سال گذشته انقلابي به حساب مي آمد، زماني که براي شنيدن موسيقي بايد کت و شلوار پوشيده و به ارکست مي رفتم. امروز، به لطف اين حقيقت که تقريباً هر کدام از دستگاه هايم قادر به پخش موزيک هستند و سرويس هاي چون اسپاتيفاي که ترانه ها را براي من شخصي سازي مي کنند، موسيقي تقريباً به تمام جنبه هاي زندگي ام نفوذ کرده. موسيقي از شرايطي که براي گوش دادن به آن بايد تصميمي آگاهانه اتخاذ مي کردم، به مرحله اي رسيده که تمام جنبه هاي زندگي را از لحظه اي در صبح که بيدار مي شوم تا هنگام خواب، احاطه کرده است. زماني که به بازي هاي ويديويي فکر مي کنيم، مي بينيم که از همين حالا افراد بيشتري مشغول تجربه بازي هاي بيشتري روي پلتفرم هاي بيشتر و در نقاط بيشتري از دنيا هستند. ديگر دنياي بازي تجارت کنسول خانگي، کامپيوتر شخصي و يا حتي موبايل نيست. حالا ما با فناوري هاي جديدي چون واقعيت مجازي، واقعيت افزوده و استريم محتوا رو به رو هستيم. حالا نگاهي به آينده داشته باشيد و به آن فکر کنيد دنيا چگونه خواهد بود وقتي با اينترنت 5G بازي ها را بدون لگ به هر دستگاهي که داريد، استريم مي کنيد. تصور آن واقعاً ساده است که بازي ها در آينده زندگي ما را احاطه خواهند کرد، همان شکلي که موسيقي امروزه اين کار را کرده. از لحظه اي در صبح که از خواب بيدار مي شوم، هر کاري که انجام مي دهم تاثيري روي زندگي گيمينگ من دارد. تعداد تخم مرغ هايي که در يخچال متصل به اينترنت خانه ام دارم، ممکن است به اين معني باشد که سيم هاي من [شخصيت هاي The Sims] وضعيت بهتري در بازي دارند. مسافتي که با خودرو تسلا تا رسيدن به محل کار طي مي کنم، ممکن است به اين معني باشد که انرژي بيشتري در نيد فور اسپيد دريافت کنم. اگر بعد از ظهر براي تمرين فوتبال به زمين بروم، به لطف کفش هاي فوتبالي که از اينترنت پشتيباني مي کنند، احتمال دارد کارت هاي جديدي در فيفا کسب کنم. از ديدگاه من، اين دنيايي که در آن زندگي و بازي ها با يکديگر ترکيب مي شوند؛ در آينده نه چندان دور و با اطمينان زياد تا سال 2021 از راه مي رسد. در سال 2021، زماني که به فروشگاهي مي روم چه چيزي را در قفسه ها و يا صفحه اول يک فروشگاه ديجيتالي خواهم ديد؟ فکر مي کنم قرار است ما با جنبه متفاوتي از بازي ها مواجه شويم. يکي از دلايل اصلي درگير شدن ما با بازي هاي ويديويي، تعامل و ارتباطات اجتماعي است. هرم سلسله مراتب نيازهاي مزلو: پس از آن که هوا، خوراک، آب و پناهگاه همگي تامين شد، حس تعلقي پيدا مي کنيد که همان نياز به تعامل اجتماعي است. عزت نفس پيدا مي کنيد که درباره پشت سر گذاشتن چالش ها است و به خودشکوفايي مي رسيد که به معناي ساختن در دنيايي زنده و پويا است. بازي ها قرار است تمامي اين صفت ها را به شما ببخشند. فکر مي کنم به زودي اهميت کمتري بدهيم که آيا يک بازي شوتر، ورزشي، جهان باز يا جهان بسته، داستان آن خطي يا پيچيده و چند نفره است يا خير، بلکه بازي ها درباره دنياي حاضر خواهند بود که همه ما نقشي در آن داريم. يکي از دلايل اصلي درگير شدن ما با بازي هاي ويديويي، تعامل و ارتباطات اجتماعي است. سرگرمي همچنان بخشي مهم از زندگي ما خواهد بود. همه ما از نقاشي کردن روي ديوار يک غار و پرتاب کردن استخوان به درون يک دايره به سمت جامعه ‌اي جهاني حرکت کرديم که در آن به کمک بازي‌ ها با هم در تعامل هستيم. بازي هايي که واقعاً مفيد بوده و ارتباط اجتماعي، رقابت، خلقت، عزت نفس و راه پشت سر گذاشتن چالش هاي ما را تامين مي کنند. من فکر مي کنم که بازي ها در آينده به بخشي بسيار، بسيار مثبت از زندگي ما تبديل خواهند شد. آينده اي که توصيف مي کنيد، هم به عنوان فضايي مجازي و هم از لحاظ دشواري ساخت آن، عظيم به نظر مي رسد. اين دنياهاي مجازي تا چه اندازه بزرگ هستند؟ و چه تعداد افرادي براي ساخت آن ها نياز است؟ نکته بسيار جالب اين است زماني که من در سال 2000 ميلادي ساخت بازي را شروع کردم، يک تيم بزرگ ساخت بازي شامل 20 نفر مي شد. زماني که به تيم ساخت سري ورزشي فيفا در سال 2005 پيوستم، تيمي به بزرگي 200 نفر در اختيار داشتيم. حالا من داستان هايي از ديگر بخش هاي اين صنعت مي شنوم که تيم هايي براي ساخت بازي متشکل از هزاران نفر، وجود دارد. اندازه جهاني که در بازي خلق مي شود، متناسب با تعداد افراد تيم و زماني است که آن ها براي ساخت در اختيار دارند. ساخت بازي واقعاً شبيه معماري است. بازي ها شبيه هر ساختماني که در دنيا وجود دارند، خلق مي شوند. جهاني را تصور کنيد که ما توسط تيم اصلي محدود نمي شويم. جهاني را تصور کنيد که ما به عنوان بازي سازان مجموعه ابزار پايه‌ اي را ساخته و آن را در اختيار 6 ميليارد آدم مي گذاريم تا هر عنواني را که به نظرشان فوق العاده مي آيد، بسازند. عناويني که باور دارند مي تواند دوستانشان را بيشتر از هر بازي که ما مي توانستيم بسازيم، سرگرم کند. دنيايي که ما خلق خواهيم کرد، بدون شک بزرگتر از زميني مي شود که در آن نفس مي کشيم، و شايد بزرگتر از منظومه شمسي که در آن زندگي مي کنيم. آيا شما به عنواني چون ماينکرفت اشاره داريد که به گيمرها اجازه مي دهد تا از محتويات بازي براي ساختن استفاده کنند يا از ميليارد ها انسان صحبت مي کنيد که واقعاً بازي ها را کد نويسي مي کنند؟ زماني که من کودک بودم، زبان آلماني را در مدرسه ياد گرفتم. مدرسه ام واقعاً پيشرو بود، بنابراين ما در نهايت به کودکان زبان ماندارين ياد داديم. من در استراليا بزرگ شدم، پس ما بخشي از آسيا هستيم. چين شريک تجاري بزرگ استراليا بود. پيشرفت ما را به ياد گرفتن زبان ماندارين رساند. حالا من يک دختر بچه چهار و نيم ساله دارم. اميد دارم که او کد نويسي کامپيوتر را ياد بگيرد چرا که واقعاً باور دارم زباني جهاني خواهد شد. 15 سال در دنيايي جلو برويد که ممکن است همه ما به زبان جهاني کد صحبت کنيم. 15 سال در دنيايي جلو برويد که ممکن است ما فرانسوي، آلماني، چيني يا ژاپني صحبت کنيم اما همه ما به زبان جهاني کد صحبت خواهيم کرد. تصور کنيد اين موضوع در زمينه خلق سرگرمي درون يک دنياي مجازي به چه معناست، عميق است. ايده بازي اي ويديويي که شما را در زندگي روزانه دنبال مي کند، بسيار جالب است اما موانع زيادي وجود دارد. آيا ما واقعاً بازي يکساني را روي هر پلتفرم مي بينيم يا تجربه بازي بسته به سخت افزار، خاص و متفاوت خواهد بود؟ اگر به ما بازي سازان فکر کنيد که مي خواهيم تمام اين تجربه را به فضاي ابري ببريم، اتفاقي که بعد از آن مي افتد اين است که ماهيت اين تجربه تابع پلتفرمي نيست که شما براي بازي کردن انتخاب کرديد. ماهيت تجربه شما به صورت خالص تابع صفحه نمايش، کنترلر وصل شده و زماني که در اختيار داريد، است. زماني که داريد روي يک پلي استيشن 5 يا 6 يا هر کنسولي که در آن زمان در دسترس است، بازي مي کنيد؛ قرار است روي صفحه نمايش بزرگ تلويزيون به يک شکل خاص ديده شود. زماني که با تلفن هوشمندتان به آن نگاه مي کنيد، شکل ديگري خواهد داشت. وقتي که صبح در هنگام در آوردن تخم مرغ ها از يخچال هوشمند متصل به اينترنت خود، روي صفحه نمايش آن بازي مي کنيد چرا که قصد داريد تنها چند مبادله سريع در بازي Madden NFL کنيد، تجربه حاصل شکل ديگري به خود مي گيرد. مهم ترين موضوع اين است که هيچ زماني تلف نشده. همه اين کار ها به ارزش کسي که در دنياي مجازي هستيد، مي افزايد. اين هدف واقعي ما است: به نقطه اي برسيم که ما براي شما مشخص نکنيم که کجا يا چطور بايد بازي کنيد، بلکه فقط هر دقيقه اي از بازي که شما در تجربه هايي که ما خلق مي کنيم، سرمايه گذاري مي کنيد؛ به ارزش شما در دنياي مجازي اضافه کند. اين هدف واقعي ما است: به نقطه اي برسيم که براي شما مشخص نکنيم که کجا يا چطور بايد بازي کنيد. شما با رفتن از دستگاهي به دستگاهي ديگر، چيزي را از دست نمي دهيد. تجربه هاي شما از دستگاهي به دستگاهي ديگر منتقل مي شوند. همچنين از عنواني به عنوان ديگر مي روند چرا که اين تجربيات مان است که ما انسان ها را تشکيل مي دهد، ما را مي سازد و شخصيت مان را به ما مي بخشد. ما مي خواهيم اين تجربه ها را در فضاي مجازي تکرار کنيم. اما چگونه اين بازي ها را روي تمامي پلتفرم ها مي سازيد؟ کاري که مي خواهيم انجام دهيم آن است تا شرکت را براي جهاني آماده کنيم که دستگاه هاي بيشتري قادر به اجراي بازي هستند و گيمرها آن ها را بيشتر از گذشته و احتمالاً در زمان هاي مختلف به روز مي کنند. شما ممکن است زودتر يا ديرتر از من تلفن هوشمندتان را عوض کنيد. شما ممکن است به سراغ نمايشگر هاي 8K رفته، من همان 4K را ترجيح بدهم. احتمال دارد شما براي تجربه واقيت مجازي آکيلس وي آر (Oculus VR) را خريداري کرده اما من پلي استيشن وي آر را انتخاب کنم. کاري که من به عنوان يک سازنده بايد انجام دهم اين است که تلاش کنم تا شما و دوستانتان را کنار هم در تجربه هايي که دوست داريد، حفظ کنم و تنها راه انجام دادن آن، به کمک بخش اصلي موتور بازي سازي است. ما بسيار در مورد تنها موتورمان در فراسبايت (Frostbite) صحبت مي کنيم. اين موتور گرافيک را روي صفحه نمايش بزرگتر، به يک ميزان افزايش و روي صفحه نمايش کوچکتر، به يک ميزان کاهش مي دهد تا ما قادر باشيم بازي را يک بار ساخته و روي دستگاه هاي فراواني منتشر کنيم. امروزه در جهاني زندگي مي کنيم که ديگر مجبور نيستيم تصميماتي چون «آيا بازي را براي اکس باکس بسازيم يا پلي استيشن يا هر دو؟» بگيريم. نزديک به 30 الي 50 دستگاه مختلف وجود دارد و ما بايد بتوانيم روي تمامي دستگاه هايي که براي گيمر ها مهم هستند، بازي بسازيم. ما در طي چهار يا پنج سال گذشته سرمايه گذاري سنگيني روي اين زمينه کرده ايم. و حالا فکر مي کنيم که به لطف اين حالت، ما بازي هاي بيشتري نسبت به هر ناشر ديگري روي اکس باکس وان و پلي استيشن 4 دريافت مي کنيم. حالا شما مي بينيد که ما در حال گسترش پايه ها در دنياي موبايل هستيم. مي بينيد که در يک زمان به سراغ پلي استيشن وي آر و گوگل وي آر مي رويم. اين تنها راه پيش روي ما است. در دنيايي که مجبوريم مرتباً بازي ها را براي تمامي دستگاه ها بسازيم، هزينه هاي ناشي از آن به کنار، ما نتوانستيم اين کار را از نقطه نظر نيروي انساني انجام دهيم. چهره و نمايشي که بازي هاي ويديويي از خود به جا مي گذارند، يکي از مشکلات حال حاضر اين صنعت است. براي دهه ها، ما با اين شخصيت اصلي رو به رو بوديم: مرد سفيد پوست بي احساس، بي مو و عضلاني. به نظر مي رسد که بازي سازان مستقل به سرعت فراتر از اين قهرمان رفته و بازي هاي بزرگ نيز به همين سمت مي روند. چه اقداماتي دارد براي بهبود اين مشکل در بازي هاي بودجه کلان صورت مي گيرد؟ چهره و نمايشي که بازي از خود به جا مي گذارد، واقعاً مهم است. زماني که من بازي کردن را شروع کردم، نهايت 200 ميليون گيمر وجود داشت. بسياري از اون گيمرها پسر بچه هاي 14 ساله اي بودند که در زير زمين خانه مادرشان بازي مي کردند. گيمرهاي در آن زمان واقعاً اين شکلي بودند. در آن زمان اين تصور منفي نسبت به علاقه مندان بازي هاي ويديويي وجود داشت. امروزه ميانگين سني يک گيمر، فکر مي کنم، نزديک به 35 سال است. نزديک به 50 درصد از آن ها مونث هستند و بدون شک گيمينگ از تمامي شکل هاي فرهنگ، جنسيت و پس زمينه ها فراتر رفته است، هر دو پس زمينه اجتماعي-اقتصادي و قومي. زماني که ما به محتويات داخل بازي فکر مي کنيم، مهم ترين موضوع براي ما همانند فيلم ها، کتاب ها، تلويزيون و تمامي شکل هاي ديگر سرگرمي، اين است که ماهيت واقعي جامعه اي که درگير آن متحويات بوده را در دست گرفته و درک کنيم. امروزه وقتي که شما به برخي از بازي هاي ما نگاه مي کنيد، مي بينيد که شخصيت هاي قدرتمند زن، سياه پوست، لاتين و جوان تا مسني را به عنوان شخصيت اول اين عناوين انتخاب کرديم. اين موضوع در هنگام طراحي بازي اهميت زيادي دارد و اين روند به هيچ وجه دستوري اجباري از سمت کمپاني نبوده و در آينده هم نخواهد بود. اين بازي سازان کمپاني ما هستند که مي گويند:«من به اين نگاه مي کنم که چه کساني قرار است بازي هاي ما را تجربه کنند. ما مي دانيم که آن ها مي خواهند به بازي هايي که ما مي سازيم نگاه کنند، شخصيت هاي مشابه خودشان را پيدا کرده تا بتوانند با آن ها بهتر ارتباط برقرار کنند. ما مي خواهيم به اين هدف برسيم.» گوناگوني و تنوعي که امروزه در آن زندگي مي کنيم، بي نظير است. همين تنوع و درک درست از افراد تشکيل دهنده جامعه اي جهاني است که ما انسان ها را به جلو مي برد. ما احتمالاً بيش از هر جامعه ديگري توانايي داريم تا به اين هدف در بهترين سطح ممکن برسيم. ما واقعاً مي خواهيم اين هدف را در بازي هايمان ايجاد کنيم. بيايد در مورد eSports و بازي هاي رقابتي صحبت کنيم. آيا شما نگران فاصله در حال رشد ميان گيمرهاي حرفه اي و تازه کار که موجب ترساندن بازيکن هاي تازه وارد مي شود، نيستيد؟ من فکر مي کنم eSports تقريباً مثل هر ورزش ديگري است. دوباره مي گويم، من 15، 16 سال اخير زندگي ام را در زمينه ورزشي کار کردم. هميشه نقطه اوجي در ورزش وجود دارد. اين بخشي بسيار مهم و براي ما آرماني است. ما مسابقات بسکتبال، بيسبال، فوتبال و فوتبال آمريکايي بسياري تماشا مي کنيم. اما براي من به عنوان يک پدر، مهم ترين مسابقه اي که قرار است تماشا کنم، مسابقه فوتبال دختر ام خواهد بود چرا که بيشتر در آن دخيل هستم. من عاشق دنبال کردن مسابقات ليگ انگلستان هستم اما مسابقه اي که دختر ام در آن بازي مي کند، به همان اندازه مهم است. اين طرز نگاه ما به بازي هاي رقابتي است. با تمام صداقت بايد بگويم که ما در مورد جهان اين گونه فکر مي کنيم. آيا ما فکر مي کنيم که ليگ هاي برتر مهم هستند؟ بدون شک. آيا ما روي آن ها سرمايه گذاري خواهيم کرد؟ بله. اما مهم ترين عاملي که ما فکر مي کنيم قدرتمندترين تاثير را روي دنياي رقابتي بازي ها داشته باشد اين است که کاري کنيم همه احساس کنند يک ستاره هستند. بعضي اوقات ما مي فهميم که هيچ وقت قرار نيست در ليگ هاي بزرگ بازي کنيم. اين بدين معني نيست که ما نمي توانيم بازي کنيم. آيا ما فکر مي کنيم که ليگ هاي برتر مهم هستند؟ بدون شک. ما مي خواهيم مطمئن شويم که با رشد و گسترش مسابقات eSports به مرور زمان، ما بازيکنان ديگر را از دست ندهيم، آن ها روزي از خواب بيدار نشوند و با خود بگويند:«خب، من که قرار نيست روزي در ليگ هاي بزرگ در استاديومي بزرگ بازي کنم، پس ديگر بازي نخواهم کرد.» اين اتفاقي بد خواهد بود چرا که پس از آن ميليون ها گيمر اميدشان براي رقابت، رسيدن به عظمت و تجربه طعم شيرين پيروزي را از دست مي دهند و هيچ گاه نخواهند فهميد که غلبه بر خشم ناشي از شکست چه لذتي دارد. ما فکر مي کنيم اين تجربه ها به همان اندازه بازي کردن در ليگ هاي برتر، مفهوم ورزش را شکل مي دهند. ما به همان اندازه سطح پيشرفته، روي سطوح پايين و افراد تازه کار سرمايه گذاري مي کنيم. پيش تر به واقعيت مجازي اشاره کرديد. من سخت گيري هايي از طرف ناشران بزرگ نسبت به واقعيت مجازي احساس مي کنم. به نظر شما آينده واقعيت مجازي در بهترين حالت چيست؟ به CD و DVD فکر کنيد. مي توانيد به نوعي رشته اي از دي ان اي را ببينيد که از ميان آن ها عبور کرده اما چرخه نوآوري چند باري چرخيد تا به نقطه اي رسيديم که رسانه‌ اي آماده براي ارائه به مخاطب داشتيم. به نظر من شرايط مشابهي براي تکنولوژي واقعيت مجازي پا بر جاست. هر محصول سرگرم کننده اي براي آن که به موفقيت برسد، نياز به سه شرط دارد. فناوري آن بايد جديد و خلاقانه باشد. واقعيت مجازي اين شرط را دارد. پس از آن به يک تجربه کاربري عميق و با کيفيت احتياج خواهيد داشت. شما نياز به بهترين بازي ها داريد. شما بايد بهترين تجربه ها را با آن بازي ها خلق کنيد. ما در واقعيت مجازي هنوز به اين مرحله نرسيده ايم. سه دسته بزرگ در دنياي بازي، اکشن-ماجراجويي، شوتر ها و عناوين ورزشي هستند. تمامي اين بازي ها نياز به اين دارند که شما در فضايي مجازي حرکت کنيد. چنين موضوعي براي بسياري از افراد در داخل واقعيت مجازي، نشانه هاي مختلفي از حالت تهوع را ايجاد مي کند. ما، به عنوان طراحان سازندگان سخت افزار، بايد اين مشکل را برطرف کنيم. نرخ بازيابي و نرخ فريم بايد افزايش يابند، نحوه طراحي بازي ها بايد تغيير کنند. شما نمي توانيد تنها فيفا را از پلي استيشن 4 گرفته و مستقيم به دنياي واقعيت مجازي ببريد بدون آن که تغييراتي بنيادين در طراحي مراحل آن ايجاد کنيد. ما براي رسيدن به تجربه کاربري بهتر، کار هاي زيادي بايد انجام دهيم. شما نمي توانيد تنها فيفا را از پلي استيشن 4 گرفته و مستقيم به دنياي واقعيت مجازي ببريد بدون آن که تغييراتي بنيادين در طراحي مراحل آن ايجاد کنيد. آخرين عاملي که به آن بايد توجه کنيد، کم کردن مانع ها براي ورود است. براي بسياري از افراد اين مانع همان هزينه تعريف مي شود. در حال حاضر، موقعيت هاي موجود براي ورود به دنياي واقعيت مجازي، بدون در نظر داشتن گزينه گوگل که با مشکل ديگري مواجه است، همگي بسيار گران قيمت هستند. وقتي که به تاريخ نگاه مي کنيد، هر زماني که يک پلتفرم چه متعلق به مايکروسافت يا سوني، با قيمت بيشتري از ديگري عرضه شده، مي بينيد که گزينه ارزان تر که تقريباً يا به همان اندازه خوب بوده، معمولاً برنده رقابت شده است. گيمرها نسبت به قيمت بسيار حساس هستند. از ديدگاه من، زمان نياز است تا به جايي برسيم که اين تکنولوژي جديد براي اکثريت قابل دسترسي شود. ما فناوري خلاقانه را در اختيار داريم. حالا بايد روي تجربه کاربري کار کنيم و بايد قيمت را کاهش دهيم. به نظر من تمامي اين کار ها شدني است، بنابراين من نسبت به آن واقعاً سخت گير هستم. کمي قبل شما به گروهي از ميليون ها مرد سفيد پوست جوان اشاره کرديد که در گذشته در زير زمين خانه شان بازي مي کردند. بسياري از اين افراد بزرگ و سازنده بازي شده و صنعتي غالباً متشکل از مردان سفيد پوست را تشکيل داده اند. آيا در حال حاضر مراحل يا فرصت هايي براي بهبود تنوع ميان رتبه بازي سازان-نه تنها در سطح اوليه- بلکه در بازي هاي آينده وجود دارد؟ بايد وجود داشته باشد. تنوع بخش مهمي از اين صنعت است. دوباره اشاره مي کنم، اگر شما قرار است براي جامعه اي بازي بسازيد، بايد درک درستي از آن جامعه داشته باشيد. براي مدت زمان هاي طولاني، صنعت ما نيز مثل هر صنعت ديگري تحت سلطه مرداني سفيد پوست بود. حالا با تغييري واقعي در اين قضيه مواجه هستيم. برخي از بهترين رهبر هاي خلاق ما خانم ها هستند. من فکر مي کنم دو تا از سه بازي بزرگي که ما سال گذشته منتشر کرديم، توسط زناني قدرتمند و خلاق رهبري و مديريت شده بودند. ما شاهد افرادي با پس زمينه ها مختلف و از جوامع بسيار متفاوت هستيم که قدم به اين صنعت مي گذارند و به اين دليل است که فرانچايز فيفا ما بسيار عالي بوده و ماهيت آنچه را که فوتبال براي افراد مختلف در سراسر جهان معنا دارد، فرا مي گيرد. از 19 مليت مختلف در تيم ساخت فيفا حضور داشند که تمامي آن ها عاشق فوتبال بودند اما اين ورزش براي آن ها معنايي متفاوتي داشت اگر آن ها اهل آرژانتين و برزيل، انگلستان و آلمان و يا فرانسه و آمريکا بودند. مسائل مفهومي متفاوت براي مردم سراسر دنيا دارند. اين به اين مفهوم نيست که آن ها علاقه کمتري داشته باشند، بلکه آن ها از لنزهاي متفاوتي نسبت به يکديگر به مسائل نگاه مي کنند. ما باور داريم رسيدن به اين اصل، بسيار مهم است. من همين حالا مي توانم به شما بگويم که ما به سختي تلاش مي کنيم تا مطمئن شويم دختر بچه هاي 15 ساله به مهندسي تشويق مي شوند. آن ها عاشق بازي ها هستند اما هميشه از مفهوم مهندسي يا مهندسي کامپيوتر هراس داشتند، دنيايي که تحت سلطه مرداني سفيد پوست بوده است. ما داريم در آن جا سرمايه گذاري مي کنيم. ما داريم روي مدرسه هايي در جوامع قومي مختلف سرمايه گذاري مي کنيم. ما تلاش مي کنيم تا از سراسر جهان نيرو جمع کنيم چرا که ما فرصت داريم ماهيت يک جامعه جهاني از يک قبيله جهاني داخل يک دنياي مجازي را درک کنيم. تنها راهي که مي توانيم به درستي به اين هدف برسيم اين است که به درستي نماينده آن جامعه باشيم. مطالب جذاب، داغ و آموزشي فناوري اطلاعات در کانال تلگرامي «آي تي»