ديجياتو/ يک هفته اي است که از عرضه Crash Bandicoot N. Sane Trilogy روي پلتفرم پلي استيشن 4 مي گذرد و حالا که بازي را تجربه و بررسي کرده ايم، مي توانيم بگوييم اين باندل سه گانه، يکي از بهترين ريمسترهاي تمام دوران -حداقل از منظر گرافيکي- به شمار مي رود. تمام سه نسخه کرش که روي پلي استيشن 1 عرضه شده بودند، در اين باندل 40 دلاري قرار دارند و گذشته از بهبودهاي گرافيکي و اجرا روي رزولوشن 1080p، هر سه بازي ماهيت پلتفرمينگ دشوار خود را حفظ کرده اند. اکتيويژن پيش از عرضه N. Sane Trilogy، برخي از اصحاب رسانه را دعوت کرد تا نگاهي اوليه به اثر جديد استوديوي Vicarious Visions داشته باشند، اما آنچه که خبرنگاران انتظارش را نداشتند، صحبت هاي اين استوديو درباره چگونگي ساخت اين نسخه ريمستر بود که قطعاً هرکسي به را به تعجب وا مي دارد. در ادامه، روند توسعه N. Sane Trilogy را به صورت مختصر از زبان برخي کارمندان Vicarious Vision مي خوانيم. «تقريباً همه چيز مفقود شده بود.» دن تنگوئِي، يکي از طراحان Vicarious توضيح مي دهد: «همه چيز.» منظور او از همه چيز، سورس کد بازي هاي کرش و تمام متريال هاي مرجع بازي است. «موتور اصلي، اختصاصاً بر مبناي سخت افزار پلي استيشن 1 ساخته شده بود. ناتي داگ از تمام قدرت پردازشي پلي استيشن 1 استفاده کرد. آنها موتوري بي نظير براي انجام اين کار ساختند. تا جايي که مي دانم، موتور مورد اشاره روشنايي روز را پس از دوره پلي استيشن 1 نديد و قطعاً قابل استفاده از سوي ما هم نبود. ما به هيچ کدي و هيچ چيز مشابه ديگري دسترسي نداشتيم.» خوشبختانه براي Vicarious، تيم توسعه دهنده توانست برخي از مجموعه داده هاي حياتي را استخراج کند. تمام مِش هاي سه بعدي هر سه بازي توسط سوني و ناتي داگ به هارد درايوهايي منتقل شد و در اختيار تيم قرار گرفت (هرچند که به گفته تنگوئي «در قالب نوعي فرمت ناشناخته فشرده شده بودند و بايد رمزگشايي مي شدند».) بديهي است که مِش ها چيزي نيستند که يک بازي را شکل مي دهند. اطلاعات مربوط به انيميشن ها، شخصيت ها، هوش مصنوعي، زمان بندي کنترل، بافت ها و حتي بسياري از موزيک هاي سه بازي از دست رفته بودند. تمام کمکي که مش ها به تيم کردند، پياده سازي ساختار بازي و ابعاد جهاني بود که کرش در آن مي دويد، مي پريد، به دور خود مي چرخيد و البته به دفعات مي مُرد. مابقي اطلاعات، به گفته کارا ماسي، تهيه کننده Vicarious بايد از طريق مقايسه ويديويي دريافت مي شد. پروتوتايپ کرش ريمستر در کنار ويديوهاي بازي اصلي اجرا مي شد تا زمان بندي ها تعيين شود. Vicarious Visions از «طرفداراني حرفه اي در کنترل کيفيت و طراحي» کمک گرفت که بعد از تست هر بيلد، يادداشت ها و شکايت هاي خود را در اختيار تيم قرار مي دادند. تيم هنري بازي به مجموعه اي محدود از تصاوير مفهومي دسترسي داشت؛ بنابراين اعضاي آن محبور به الهام گيري از منابع الهام بخش کرش، مانند Who Framed Roger Rabbit و Animaniacs بودند. ماسي اعتراف مي کند که کارکنان Vicarious، فروم ها و سايت هايي که راهنماي قدم به قدم بازي ها را تهيه مي کنند را زير و رو کردند تا برخي جزييات گيم پلي به درستي پياده سازي شود. وقتي به صورت خاص از Vicarious پرسيده شد که آيا راهنماهاي وب سايت GameFAQs.com را نيز مورد بررسي قرار داده اند، خنده اي بلند سر داده شد و گفته شد که آنها بابت تمام اطلاعات به دست آمده در «همه» انجمن هاي اينترنتي مربوط به کرش قدردان هستند. تيم Vicarious ماد اسپيدرانر را نيز براي نسخه هاي ريمستر در نظر داشت و تنگوئي مي گويد بسياري از کدهاي مخرب يا اکسپلويت هاي موجود در سه گانه اصلي براي کمک به سرعت بخشي به بازي، کماکان حفظ شده اند. «ما هر اکسپلويت را دانه به دانه برداشتيم.» وي ادامه مي دهد: «در برخي مراحل، اکسپلويت ها بسيار کليدي هستند. ما برخي از آنها را در جاي خود باقي نگه داشتيم و چند کد ديگر نيز اضافه کرديم تا گيمرها کشف شان کنند.» در همين رابطه، تنگوئي مي گويد که تيم Vicarious بعد از گذشت مدتي نسبتاً طولاني از پروسه توسعه بازي، متوجه شد چگونگي شکسته شدن جعبه ها در هر نسخه دنباله، با نسخه پيشين تفاوت دارد؛ مسئله اي که مي تواند سرعت کرش در شکستن جعبه ها و عبور از آنها را تحت تاثير قرار دهد. تنگوئي به صورت خاص به خود افتخار مي کند که توانست با يادآوري يک خاطره، چگونگي اعمال تغييرات در سه گانه کرش را براساس سطح دشواري مد نظر گيمر حفظ کند. در واقع سال ها پيش، سازندگان اصلي بازي پنلي در جريان رويداد GDC داشته اند و به صورت کامل و دقيق، چگونگي دستکاري سطح دشواري در بازي را توضيح داده اند. تنگوئي مي گويد: «در عين ناباوري، من به آن سخنراني مراجعه کرده بودم.» وقتي از Vicarious پرسيده شد که چرا به جاي اتکا به حکايت هاي نقل قول شده توسط سازندگان، توسعه دهندگان سابق کرش به عنوان مشاوران رسمي استخدام نشدند، ماسي گفت که وي و تيم او نسبت به هر ميزان متريالي که دريافت مي کردند رضايت داشتند. وي همچنين مي گويد که اعضاي تيم، پيش از رونمايي از هر نمايش گيم پلي به صورت عمومي، پروژه خود را به تيم هاي کرش در ناتي داگ و سوني نشان مي دادند تا «حسن نيت» خود را ثابت کنند. تيم Vicarious مسيري طولاني و پر پيچ و خم را براي بازسازي نخستين بازي هاي کرش طي کرده و با توجه به آنچه امروز مي بينيم، توانسته تمام المان هاي کليدي، چه در سطح خرد و چه در سطح کلان را حفظ کند. اما جالب اينجاست که به خاطر عدم دسترسي به متريال ها و کدهاي قديمي روي موتورهاي جديدتر، N. Sane Trilogy هيچوقت از لحاظ دشواري با دقت ميلي ثانيه اي سه گانه کرش برابري نمي کند اما در عين حال، امروز که آن را تجربه مي کنيم متوجه مي شويم کرش در زمان خود چه بازي دشواري بوده است. در دنياي امروزي بازي هاي ويديويي، بازي هاي کلاسيک زيادي نيستند که چنين زحمتي براي بازسازي آنها، از طراحي مجدد بافت ها گرفته تا برنامه نويسي دوباره و بازنگري در جلوه هاي بصري و انيميشن ها کشيده شود. چه بازي سازاني که مشغول توسعه شاهکاري هاي تازه هستند و چه تيم هايي که در صدد ريمستر کردن عناوين کلاسيک برآمده اند، همه و همه بايد داستان N. Sane Trilogy و ميزان اشتياق Vicarious Visions براي احياي سه گانه کرش را مطالعه کنند تا با اصول نگهداري اطلاعات و بعد چگونگي بازسازي آنها آشنا شوند. مطالب جذاب، داغ و آموزشي فناوري اطلاعات در کانال تلگرامي «آي تي»