ديجياتو/ نمايش The Last of Us Part 2 در E3 2018 باعث حيرت زده شدن بسياري از علاقه مندان به بازي هاي ويديويي شد. در مقاله زير از سايت يوروگيمر مي خوانيم که ناتي داگ به عنوان سازنده بازي، از چه تکنولوژي هاي جديدي براي ساخت اين عنوان استفاده کرده است و آيا نسخه نهايي بازي هم در سطح اين تريلر باقي خواهد ماند يا خير.
تا چه اندازه مي توان نوآوري و تکنولوژي هاي جديد را روي سخت افزار کنسول هاي نسل فعلي اجرا کرد؟ سوني منتظر بود تا با آغاز E3 2018 تريلرهايي از گيم پلي عناوين خودش را به نمايش بگذارد و در اين بين The Last of Us Part 2 در مرکز توجه ها بود. نمايش اين عنوان به همان اندازه که ممکن است انتظار داشته باشيد، فوق العاده بود.
از جزييات شخصيت ها گرفته تا جنب و جوش محيط، همه نشان دهنده اين نکته هستند که بازي با دقت بالايي در حال شکل گرفتن است. اما اگر با دقت بيشتري به تريلر بازي نگاه کنيد، چند تکنولوژي قابل توجه جديد در تريلر مشاهده مي شوند. از نگاه ما، انيميشن و تعامل با محيط دو نکته هستند که The Last of Us Part 2 را از ساير عناوين جدا مي کنند.
آنچه که با مشاهده تريلر بلافاصله آشکار مي شود، روان بودن انيميشن ها بوده که موردي شبيه به آن را در بازار نمي توان پيدا کرد؛ تا جايي که بعضي ها فکر مي کنند که اين نمايش چيزي نيست که در خود بازي با آن طرف باشيم.
البته استوديو ناتي داگ سابقه اي غني در به عقب راندن مرزها دارد و اين موضوع را در قسمت هاي مختلف سري آنچارتد و The Last of Us مي توان مشاهده کرد. اما واضح است که نمايش اخير The Last of Us Part 2 در سطح جديدي بوده و با استفاده از تکنولوژي تازه اي با نام motion matching (تطبيق حرکت) امکان پذير شده است.
آنتوني نيومن يکي از کارگردانان بازي در رابطه با اين تکنولوژي به سايت IGN گفته است: «اين موضوع مانند داستان هاي علمي تخيلي به نظر مي رسد که شما صدها انيميشن مانند راه رفتن و خزيدن را خلق کنيد و آماده داشته باشيد و بعد بر اساس کاري که کاربر يا NPC ها مي خواهند انجام دهند، دو يا سه انيميشن مختلف از ميان انيميشن هاي آماده انتخاب شوند و در کنار هم يک چيز بي همتا را بسازنند.»
کرت مرگناو به عنوان ديگر کارگردان بازي اضافه مي کند:«تکنولوژي تطبيق حرکت پيش از اين توسط استوديوهاي ديگر مورد استفاده قرار مي گرفت، اما ما آن را گرفتيم و به سبک ناتي داگ تغييرش داديم. ما عملکرد و سرعت آن را به چيزي که پيش از اين در انيميشن هاي بسيار روان و واقعي سري آنچارتد بود، نزديک کرديم.»
پس چه چيزي باعث خاص بودن تکنولوژي تطبيق حرکت مي شود؟ در حالت سنتي موشن کپچر، بازيگران با پوشيدن لباس، هر تعداد حرکت که در بازي لازم است را اجرا مي کنند. انيماتورها اين اطلاعات را گرفته و آن ها را به انيميشن هاي قابل اجرا در بازي تبديل مي کنند. چندخط قبل يک خلاصه کلي از روش توليدي بسيار درگيرکننده بود اما منظور اصلي اين است که چنين پروسه دشواري به توليد تعداد زيادي انيميشن طبيعي نياز دارد.
ايده پشت تکنولوژي تطبيق حرکت اين است که همزمان با آسان کردن پروسه توليد، نتايج بهتري را رقم بزند. کار اصلي اين تکنولوژي دريافت داده هايي از ابزار اسکن بدن و انتقال آن پايگاه داده اي است که بازي بتواند بر اساس حرکاتي که کاربر انجام مي دهد، آن ها را انتخاب کند.
اين داده ها توسط مرکز داده دائماً براي ساخت انيمشني مناسب مورد بررسي قرار مي گيرند، در حالي که ترکيب بين آن ها در همان لحظه رخ مي دهد. از آن جهت که اين تکنولوژي کليدي براي تجربه تعاملي تر است، استفاده از آن بهتر از انيميشن هاي قديمي خواهد بود.
در ضمن، ناتي داگ اولين تيمي نيست که براي ساخت خود از تکنولوژي تطبيق حرکت استفاده مي کند و بازي For Honor از يوبيسافت نيز بر اساس چنين شيوه اي طراحي شده و البته رويکرد ناتي داگ براي استفاده از آن، تکامل يافته تر است. براي مثال در تريلر بازي هيچ نشانه اي از پرش انيمشن ها مشاهده نشده و الي به صورت طبيعي دنيايي که ناتي داگ ساخته حرکت مي کند.
اين رويکرد همچنين روي تنوع و واقعي گرايانه تر شدن حرکات و نوع راه رفتن الي در دمويي که E3 2018 ديديم، موثر است. همچنين در نقاط مختلفي از تريلر E3 بازي The Last of Us Part 2 انيميشن هاي پريدن گوناگوني نشان داده مي شوند که به نظر، بسته به شرايط آن زمان و موقعيت الي در آن لحظه متفاوت اند. الي همچنين هيجانش را با گذاشتن دست خود روي ماشيني که پشت آن پنهان شده بود نشان مي دهد. اين صحنه احتمالاً با استفاده از تعين فاصله بين شي مورد نظر (ماشين) تا انيميشن انتخاب شده (دست هاي الي) امکان پذير شده است.
همچنين جديدترين تريلر اين عنوان حرکت کردن مثال زدني اعضاي بدن شخصيت ها طي مبارزات را به نمايش مي گذارد. الي به نرمي کمان خود را در آورده و آن را مسلح مي کند و زماني که براي شبيه خون زدن آماده مي شود، آن را به آرامي مخفي مي کند.
The Last of Us Part 2 داراي دو کمه جداگانه Crouch و Dodge کردن است و مي توان متصور شد که اين قضيه نيازمند تعداد زيادي انيميشن خواهد بود که چالشي جدي براي تکنولوژي تطبيق حرکت به شمار مي رود.
دمو بازي اين حرکات را به بي نغص ترين شکل ممکن و به صورتي باورنکردني نشان مي دهد و در انجام اين کارها جابجايي بين دو انيميشن ديده نمي شود. ما از ديد خودمان شگفت زده خواهيم شد که چه در حالي که کنترل شخصيت اصلي را بر عهده داريد و چه چه حرکاتي از پيش تعين شده را انجام مي دهيد، چطور پياده سازي چنين چيزي در گيم پلي امکان پذير است. کارکنان ناتي داگ روي ثمربخش بودن بدون اشکال اين سيستم تاکيد دارند و بنابراين بايد به آن اميدوار بمانيم.
کل سيستم بر مبناي اين است که واقعيت را با انتخاب و تغيير دادن موشن هاي متوالي ثبت شده در پايگاه داده ها شبيه سازي کند و با نگاه کردن به دمو E3 بازي مي توان فهميد که اين سيستم تا چه اندزاه اي به خوبي عمل مي کند؛ تا جايي که ممکن است برخي از اين شبيه سازي مهم به طور کامل ناديده گرفته شوند. به عنوان مثال، انيميشن هاي مرگ دشمنان الي که توسط هوش مصنوعي کنترل مي شوند، کامل يکپارچه هستند و تبعات جراحت الي زماني که او پشت ديواري پناه گرفته، به خوبي و در صورتش مانند ترس خالص الي در زماني که او براي کشتن آماده مي شود، قابل مشاهده است.
خشونت در سري The Last of Us همواره بي رحم بوده. اين ارتباط عاطفي چيزي است که ناتي داگ تلاش زيادي براي رسيدن به آن انجام داده و وقت و تکنولوژي زيادي را صرف آن کرده و اگر دمو E3 بازي نمايشي از نسخه نهايي باشد، ما با يک تجربه خيره کننده و سخت از لحاظ عاطفي روبرو خواهيم بود.
دمو بازي همچنين ديگر المان هاي مهمي که ناتي داگ در حال کار روي آن ها است را هم به نمايش مي گذارد. هوش مصنوعي نقش مهمي را در يک عنوان اين چنيني ايفا مي کند و همکاري گروهي بين کاراکترهايي که توسط NPC کنترل مي شوند، واقعي تر از گذشته شده.
دشمنان بازي يک منطقه مشخصي را به عنوان محلي که کاربر در آن حضور دارد را تخمين مي زنند. همچنين در زماني که آن ها براي پيدا کردن الي مشغول جستجو هستند، با صدا زدن يکديگر باهم ارتباط برقرار کرده و وضعيت را با يکديگر اطلاع مي دهند.
دشمنان در قالب يک تيم عملکرد باورپذير و مناسبي دارند و بايد ديد که آيا اين مکانيک به طور موفقي در نسخه نهايي بازي هم باقي خواهد ماند يا خير. قسمت اول The Last of Us تقريباً به هر آن چه که در اولين نمايش خود وعده داده بود عمل کرد اما در زمينه عملکرد هوش مصنوعي اينگونه ظاهر نشد.
در بحث رندرينگ چطور؟ اين موضوع جايي است که ناتي داگ در آن خودنمايي مي کند و The Last of Us Part 2 نيز در اين زمينه شما را نااميد نخواهد کرد. به طور واضحي مشخص است که سيستم و تکنولوژي هاي استفاده شده در آنچارتد 4 مانند نور پردازي، بازتاب اجسام و نحوه تعامل با محيط ارتقا پيدا کرده اند. جزييات مدل ها نيز از اين قضيه جدا نيستند. به نظر مي رسد که سازندگان بازي به اين نتيجه رسيده اند که تنها، گرافيک عالي براي انتقال تجربه موردنظرشان از بازي به کاربران، کافي نيست.
تريلر گيم پلي The Last of Us Part 2 تنها درباره رندرکردن يک جهان شبه واقعي نبوده و در اين رابطه است که کاربران بتوانند حضور خود در آن دنيا را باور کرده و در آن غرق شوند. اين دمو فوق العاده جلوه مي کند و نمي توانيم بيشتر از اين منتظر بمانيم تا بازي نهايي، قول بزرگي که در اين نمايش داده شده بود را ارائه کند.
همراهان عزيز، آخرين خبر را بر روي بسترهاي زير دنبال کنيد:
آخرين خبر در سروش
http://sapp.ir/akharinkhabar
آخرين خبر در ايتا
https://eitaa.com/joinchat/88211456C878f9966e5
آخرين خبر در بله
https://bale.ai/invite/#/join/MTIwZmMyZT
آخرين خبر در گپ
https://gap.im/akharinkhabar
بازار