مجله ديجي کالا/ امروز، و در آستانه غروب نسل هشتم، اگر بخواهيم نامزدي براي بهترين بازي نسل انتخاب کنيم، حتما نامي از «ويچر ۳» (Witcher 3) برده خواهد شد. بازي که گرچه چهار سال پيش منتشر شد، هنوز هم يکي از بهترين نمونههاي تجارب جهانباز است. با اين احوال، تيم توسعه بازي در زمان توليد آن نه تنها چنين تصوري نداشتند، که استوديوي «سيدي پراجکت» (CD Projekt Red) ابتدائا نگران بود که مبادا محتواي موجود بازي، براي سرگرم نگه داشتن بازيکنندگان کم باشد.
در کانال آيتي و
™CanaleIT هم کلي عکس و ويدئوي دسته اول و جذاب داريم
«جيکوب شمالک» (Jakub Szamalek) – سرنويسنده بازي – طي مصاحبهاي با نشريه «يوروگيمر» (Eurogamer) از نگرانيهاي استوديو در زمان ساخت بازي پرده برداشت. او توضيح داد که چطور توسعه دهندگان در زمان ساخت، بازي را به شکل تکهتکه و نصفه نيمه ميبينند، و چگونه اين مسئله ايشان را در تصور وضعيت محصول نهايي دچار مشکل ميکند. شمالک و ساير اعضاي گروه نويسندگان، طرح کلي روايت را ريختند و بعد با وسواس زياد به جزييات پرداختند؛ ظاهرا اما، حجم عظيم خرده روايتها آنها را در تصور طرح کلي ناتوان کرده است. شمالک در اين مورد به يوروگيمر گفت:
«ما کلي ميز و درخت و دياگرام و پيشنويسهاي تازه براي امتحان کردن و ساختن تصوير کلي داشتيم، ولي کار بينهايت مشکل بود. در واقع ما بسيار نگران بوديم که مبادا محتواي کافي نداشته باشيم. جدا نگران بوديم که ماموريتها، ديالوگها، و بطور کلي محتواي کافي براي سرگرم نگه داشتن مخاطبان نساخته باشيم. بديهي است که به شکل احمقانهاي در اشتباه بوديم، چراکه محصول نهايي هر چه باشد، کم مايه نيست؛ ولي درک اين مسئله در زمان ساخت بازي، واقعا سخت بود.
«آنچه که افراد خارج از صنعت غالبا درک نميکنن، اينست که چطور يک بازي از گردهمايي مجموعه عظيمي از خردهريزها ساخته ميشود، و اينکه تا پايان کار، تصور آنچه از آب در خواهد آمد، چقدر مشکل است، و بنابراين برنامهريزي براي مشکلات پيشبيني نشده هم مشکل ميشود. وقتي روي يک نمايش در تئاتر کار ميکنيد، ممکن است که صحنه يا لباسها را نداشته باشيد، ولي بازيگران را در حال اداي جملات ميبينيد، و ميتوانيد تصوري از محصول نهايي داشته باشيد – در بازيها اين کار بينهايت مشکل است. حتي اگر هدف و مسير مشخصي را تعيين کنيد، کاملا ممکن است از جاي متفاوتي سر در آوريد، چراکه کنار گذاشته شدن يک بخش از بازي، يا مکانيک جديدي که اجرا شده است، شما را ملزم ميکند که مسير داستان را تغيير دهيد.»
قطعا استوديوي سيدي پراجکت، چه از لحاظ کمي، و چه از لحاظ کيفي، محتواي لازم را توليد کرد. از ماموريتهاي فرعي بگير تا برخوردهاي تصادفي، ويچر ۳، تجسم همان چيزي است که يک تجربه جهانباز عظيم بايد به بازيکنندگان ارائه دهد. ادعايي که به سادگي در مورد روايت بازي هم صادق است.
بازي ويچر ۳ در ماه مه سال ۲۰۱۵، در ميان تحسين منتقدين و گيمرها، به کنسولهاي پلياستيشن ۴، ايکسباکس وان، و کامپيوترهاي شخصي آمد. موفقيت هنري اثر به زودي نتايج مادي خود را نشان داد، و آخرين ماجراجويي گرالت ريوييايي، تا ماه ژوئن ۲۰۱۹، بيش از ۲۰ ميليون نسخه فروخته است.
بازار