بررسي ۵ گزينه رايج در تنظيمات گرافيکي بازيهاي کامپيوتري
يک پزشک
بروزرسانی
يک پزشک/ وقتي صحبت تنظيمات گرافيکي (Graphic Options) ويدئو گيمها يا بازيهاي کامپيوتري به ميان ميآيد به نظر ميرسد در اين بخش کاربران با گزينههاي بيپاياني قرار است مواجه شوند. و هر گزينه ميتواند تاثيري قابل توجه بر کارايي کلي بازي و البته ارائهٔ گرافيکيش به کاربر را دارا باشد، اما آنچه آزار دهنده است عدم وجود يک راهنماي مشخص در مورد اين گزينهها ميباشد و در بسياري از موارد به واقع کاربران ابداً آگاهي از آنچه يک گزينه انجام ميدهد ندارند.
رزلوشن:
گزينه رزلوشن را ميتوان تقريباً سادهترين گزينهٔ ممکنه دانست. بر روي مانيتورهاي LCD امروزي مفهومي با عنوان Native Resolution تعريف شده است که بيانگر حداکثر رزلوشن يا وضوح نمايشي آن مانيتور ميباشد. بر روي کامپيوترهاي دسکتاپ همواره استفاده از مقدار Native Resolution توصيه ميگردد که البته استفاده از اين مقدار در بازيهاي کامپيوتري همواره رضايتبخش نيست. استفاده از مقدار ياد شده براي شما بهترين کيفيت گرافيکي ممکن را فراهم ميآورد اما از طرف ديگر نيازمند حداکثر توان سختافزاري کامپيوتر شما نيز خواهد بود.
براي مثال اگر شما از يک نمايشگر با حداکثر رزلوشن ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ پيکسل استفاده کنيد و همين رزلوشن را براي اجراي يک بازي کامپيوتري در تنظيمات گرافيکي آن بازي برگزينيد، انتخاب اين گزينه بدين معني است که کارت گرافيک شما براي هر فريم مجبور است ۲ ميليون پيکسل را رندر نمايد و البته شما واضحترين تصوير ممکن را بعد از چنين رندري بر روي صفحه نمايش خود مشاهده خواهيد نمود. در سمت ديگر چنين پردازش گرافيکي اگر سختافزار مناسبش بر روي کامپيوتر شما سوار نشده باشد ممکن است باعث کندي اجراي بازي يا عدم اجراي آن شود و در صورت مواجه با اين وضعيت براي دسترسي به کارايي بهتر و اجراي روان بازي ميتوانيد رزلوشن پايينتري را در تنظيمات گرافيکي بازي موردنظر انتخاب کنيد براي مثال اگر رزلوشن ۱۰۲۴ در ۷۶۸ را انتخاب کنيد کارت گرافيک شما براي ارائه هر فريم مجبور به رندر کردن تنها ۷۶۸ هزار پيکسل خواهد بود که سبب بالا رفتن کارايي بازي و البته افت وضوح گرافيکي خواهد شد.
بصورت معمول توصيه اوليه استفاده از Native Resolution هر مانيتور ميباشد ولي در صورت نياز به کارايي بيشتر در يک بازي ويدئويي برخي وقتها ميتوانيد از مقدار Native گذشته و به مقدار پايينتري رضايت بدهيد.
Vertical Sync:
Vertical Sync که در بسياري از موارد از آن با عنوان VSync نيز ياد ميشود گزينهيي است که هم مورد محبت و هم مورد نفرت کاربران است و يک وظيفه و البته ايده مشخص را دنبال ميکند که آن چيزي نيست جز هماهنگسازي تعداد فريمهاي رندر شده با مقدار Refresh Rate (در فارسي اصطلاحاً به آن نرخ نوسازي نيز گفته ميشود) مانيتور شما.
براي مثال اکثر مانيتورهاي LCD داراي Refresh Rateي معادل ۶۰ هرتز ميباشند، که بدين معني است اين مانيتورها ميتوانند در هر ثانيه ۶۰ فريم را نمايش دهند. حال اگر کامپيوتر شما توان رندر ۱۰۰ فريم در ثانيه را داشته باشند کماکان مانيتور شما قادر به نمايش ۶۰ فريم در ثانيه است و در اصل ۴۰ فريم از دست رفته خواهيد داشت. در اين شرايط و در صورت عدم فعالسازي VSync با پديدهاي با عنوان Tearing با مفهوم تکه تکه يا پاره پاره شدن تصاوير مواجه خواهيد شد که ممکن است سبب شود شما بر روي نمايشگر خود بخشي از تصوير رندر شده يک فريم به همراه بخشي از تصوير فريم رندر شده بعدي را مشاهده کنيد بصورتي که به نظر ميرسد تصوير نمايش داده شده بر روي مانيتور چند تکه شده است.
استفاده از VSync البته ممکن است مشکلاتي را نيز به همراه داشته باشد، براي مثال در زمان فعال بودن ميتواند نرخ فريم يا frame rate بازي شما را تا ۵۰٪ کاهش دهد و همچنين ميتواند سبب تاخير و يا در اصطلاح lag در اجراي دستورات ورودي شود.
اگر کامپيوتر شما در حين يک بازي قادر است بيش از ۶۰ فريم را رندر نمايد فعالسازي گزينهٔ مذکور ميتواند مقدار زيادي از tearingي که ممکن است بر روي نمايشگر خود مشاهده کنيد را کاهش دهد ولي اگر توان سختافزاري لازم براي رسيدن به نرخ ۶۰ فريم در ثانيه را نداريد در برخي موارد ممکن است فعالسازي VSync نرخ فريم شما را باز هم کاهش داده و سبب تاخير در اجراي فرمانهاي کنترلي ورودي به بازي شود. اينکه از VSync استفاده نماييد و اين استفاده کاربردي و مفيد باشد بسته به بازي مدنظر و توان سختافزاري است که در اختيار داريد.
Texture Filtering:
سه شيوه فيلترينگ Bilinear، Trilinear و Anisotropic در اصل گزينهها و روشهاي مرتبط به Texture Filtering ميباشند که کاربردش بالا بردن يا شارپسازي بافت يا همان Texture بازي است. Anisotropic Filtering که در اصطلاح به آن AF نيز گفته ميشود بهترين و بالاترين نتيجهٔ ممکن در شارپسازي را براي شما فراهم ميآورد اما نيازمند توان سختافزاري بالايي هم ميباشد و به صورت معمول شما ميتوانيد بين اين روشهاي مختلف فيلترينگ يکي را انتخاب نماييد.
بازيهاي کامپيوتري عموماً بافتها را بر روي سطوح هندسي اعمال مينمايند تا آن سطح از نظر جزئيات صحيح و کامل به نظر برسد اين نوع از فيلترينگ زاويه ديد شما را در نظر گرفته و عمدتاً سبب ميشود تا بافت واضحتر و بدون هر گونه محوي به شما نمايش داده شود.
Antialiasing:
وقتي خطوط يا لبهها در يک بازي دندانهدار ميشوند در اصطلاح افکت يا جلوه Aliasing رخ داده است. براي مثال ممکن است شما بازي را در لبهء يک ديوار آغاز کنيد و اين لبه به جاي اينکه مشابه دنياي واقعي صاف و منظم به نظر برسد دندانهدار و تا حدي ناصاف باشد.
Antialiasing يا در اصطلاح AA نامي است که به مجموعهاي از تکنيکهاي مختلف با هدف از بين بردن جلوه Aliasing در ويدئو گيمها داده شده است و کار آن نرمسازي لبهها و خطوط دندانهدار و واقعيتر نمايش دادن آنها ميباشد. عموماً Antialiasing از تصوير بعد از توليد و قبل از ارسال به نمايشگر نمونه تهيه کرده و لبهها و خطوط دندانهدار را با محيط مجاور ترکيب مينمايد تا جلوهاي طبيعيتر براي اين موارد پديد بياورد. شما غالبا در مقابل گزينهٔ Antialiasing در تنظيمات گرافيکي بازي کامپيوتري موردنظر خود با عباراتي مانند ۲X، ۴X، ۸X و يا ۱۶X مواجه ميشويد عددي که در کنار حرف X آمده است بيانگر تعداد تصاوير نمونهاي است که قرار است تهيه گردد و تصاوير نمونهٔ بيشتري به معني پديد آمدن جلوه Antialiasing طبيعيتري ميباشد که البته نيازمند توان سختافزاري بيشتري هم خواهد بود.
اگر داراي يک نمايشگر کوچک ولي با رزلوشن بالا هستيد احتمالاً اعمال Antialiasing در حد ۲X تصاويري واضح را به شما ارائه خواهد کرد ولي اگر از مانيتورهاي بزرگ قديمي با رزلوشن پائين مثل مانيتورهاي CRT استفاده ميکنيد به اعمال Antialiasing با رقم بالاتري نياز داريد تا از نمايش تصاوير بصورت دندانه دندانه بر روي چنين مانيتوري جلوگيري کنيد.
در بازيهاي مدرنتر ممکن است براي Antialiasing گزينههاي ديگري مثل FXAA نيز ارائه شده باشد که از الگوريتمي سريعتر براي ارائهء نتيجه و جلوهيي بهتر بهره ميجويد. اما هدف اصلي همهٔ اين نوع گزينهها يکسان است.
Ambient Occlusion:
AO يا Ambient Occlusion شيوهاي براي مدلسازي جلوههاي نور در فضاهاي سه بعدي ميباشد. در موتورهاي بازي معمولاً منابع نوري وجود دارند که نور را بر روي آبجکتهاي هندسي تابانده و پخش ميکنند. Ambient Occlusion محاسبه ميکند کدام پيکسل در يک تصوير توسط يک آبجکت يا شيء هندسي ديگر از دسترسي به منبع نور محروم شده است و لازم است بر روي هر پيکسل چه مقدار روشنايي اعمال شود و ضرورتاً اين روشي است براي اضافه کردن سايههايي واقعي و قابلقبول به تصاوير.
براي Ambient Occlusion در تنظيمات گرافيکي بازي مورد نظرتان ممکن است گزينههايي مانند SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)، HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) و يا HDAO (High Definition Ambient Occlusion) در اختيار داشته باشيد. SSAO نيازمند پردازش زياد و سختافزار قوي نيست ولي دقيقترين نورپردازي ممکنه را نيز براي شما فراهم نخواهد کرد. دو گزينهٔ ديگر عملکردي مشابه دارند با اين تفاوت که HBAO براي کارتهاي گرافيکي با برند NVIDIA و HDAO براي کارتهاي گرافيکي با برند AMD ميباشند.
در بخش تنظيمات گرافيکي يک بازي ممکن است هنوز گزينههاي ديگري نيز وجود داشته باشند ولي اکثريت آنها عملکردشان واضح است. براي مثال ممکن است گزينهاي تحت عنوان Texture Quality در اختيار داشته باشيد که همانطور که از نامش پيداست رزلوشن بافتهاي موجود در بازي را براي شما مقدار دهي مينمايد. هر چه به اين گزينه مقدار بالاتري اختصاص داده شود بافتها داراي جزئيات بيشتري خواهند شد ولي از طرف ديگر مقدار حافظهٔ گرافيکي يا VRAM بيشتري را مورد استفاده قرار خواهيد داد.