ديجي کالا/ سال گذشته، در جريان رويداد Gamelab شان ليدن، مدير سابق شرکت سرگرمي‌هاي تعاملي سوني در آمريکا، درباره‌ي پيچيدگي‌هاي مربوط به هزينه‌ي توسعه‌ي بازي‌هاي ويديويي صحبت کرد. اکنون او در مصاحبه‌ي جديدش جزئيات بيشتري درباره‌ي چالش‌هاي فعلي صنعت بيان کرده است.

آن زمان او پيشنهادي داده بود که بعضي بازي‌ها مي‌توانند کوچک‌تر شوند (از نظر مدت‌زمان) وگرنه روند صعودي هزينه‌ي توسعه‌ي آن‌ها ادامه خواهد داشت. با اين حال، ريشه‌ي اين نگراني او درباره‌ي هزينه‌‌ي ساخت بازي‌ها به اين واقعيت بازمي‌گردد که با وجود همه‌ي رشد درآمدي که در فضاي کنسول‌هاي بازي مشاهده مي‌شود، رشد مخاطبان همچنان مبهم است. تعداد افرادي که امروزه داراي کنسول بازي هستند، به‌صورت کلي با تعدادي افرادي که در اواخر دهه‌ي ۹۰ ميلادي صاحب کنسول بوده‌اند، يکسان است. در واقع، حدود ۲۴۰ تا ۲۶۰ ميليون نفر اکنون داراي کنسول‌هاي بازي هستند. اين در حالي است که از آن زمان تا به اکنون درآمد حاصل از بازي‌ها و البته هزينه‌ي توسعه بازي‌ها چندين برابر شده است.

اخيراً شان ليدن به‌عنوان يکي از هيئت مشاوره گروه رسانه‌اي استريم‌لاين (Streamline Media Group) منصوب شده است. از همين رو، سايت Gamesindustry.biz در گفتگويي مفصل با شان ليدن درباره‌ي اين مسأله سخن گفته است. شان ليدن در شروع صحبت‌هاي خود مي‌گويد: «کاري که اکنون ما در صنعت انجام مي‌دهيم اين است که مردم را به دنياي بازي جذب مي‌کنيم تا هزينه‌ي بيشتري را خرج کنند، در حالي که بايد سعي کنيم افراد بيشتري را به‌سوي صنعت جذب کنيم.»

 شان ليدن سخنان خود را اينگونه ادامه مي‌دهد: «با هر نسل کنسول‌هاي خانگي، هزينه‌ي توسعه‌ي بازي‌ها دو برابر مي‌شود. بنابراين، اگر براي توسعه‌ي بازي‌هاي بزرگ پلي‌استيشن ۴ هزينه‌اي حدود ۱۰۰ تا ۱۵۰ ميليون دلار صرف شده باشد، اين عدد براي بازي‌هاي پلي‌استيشن ۵ از ۲۰۰ ميليون دلار عبور خواهد کرد. براي بسياري از استوديوها رقابت در چنين فضايي بسيار دشوار خواهد بود.»

او به همين خاطر، به يکي از نتايج اين موضوع اشاره مي‌کند که اکنون به‌صورت گسترده در صنعت بازي‌هاي ويديويي ديده مي‌شود. ليدن مي‌گويد: «در اين دوران ما شاهد يکپارچگي شرکت‌ها (تصاحب شرکت‌ها و استوديو‌هاي کوچک‌تر توسط شرکت‌هاي بزرگ) هستيم. اين فرآيند، به‌نوعي دشمن تنوع است. در فرآيند بزرگ‌تر شدن اين شرکت‌هاي بزرگ چيزهاي زيادي فدا مي‌شود و اينجاست که به مشکل (عدم) تنوع مي‌رسيم.»

يکي از بخش‌هاي جالب صحبت شان ليدن اشاره‌ي او به صنعت موسيقي و مقايسه‌ي جالب آن با صنعت بازي‌هاي ويديويي بود. شان ليدن بيان مي‌کند: «اگر بخواهيم از نظر تجاري و درآمد مقايسه‌ کنيم، درآمد صنعت موسيقي حدوداً يک‌پنجم صنعت بازي‌هاي ويديويي است اما تأثيرگذاري فرهنگي آن ۱۰۰ برابر بيشتر است. در حال حاضر، ما خودمان را به ژانرها و دنباله‌هاي نوع خاصي از بازي‌ها محدود کرده‌ايم. بازي‌هاي موردعلاقه‌ي من مثل Parappa و Vib-Ribbon از آن دسته از آثاري هستند که در اين فضا شانسي براي خودنمايي پيدا نمي‌کنند. اين براي صنعت و براي طرفداران بد است. در طول زمان، اگر ما همچنان سعي داشته باشيم که فقط با مخاطبان يکسان و هميشگي تعامل داشته باشيم و داستان‌هاي مشابهي را به شکل يکساني روايت کنيم، اين امر منجر به فروپاشي صنعت بازي‌هاي ويديويي خواهد شد.»

او در ادامه اضافه مي‌کند: «من به شرکت استريم‌لاين علاقه‌مند بودم چراکه در طول ۲۰ سال فعاليتش تا به اين لحظه مدل توسعه‌ي توزيع‌شده‌ي از راه دور را استفاده کرده‌ است. آن‌ها در درون استوديو به ۲۷ زبان مختلف صحبت مي‌کنند و افرادي از ۴۷ کشور مختلف در آن کار مي‌کنند. اين استوديويي با چند فرهنگ مختلف و باورنکردني‌ است و اين مکاني است که آينده‌ي صنعت براي فراتر رفتن از تعداد ۲۴۰ تا ۲۶۰ ميليون مخاطب به آن نياز دارد.»

«البته، اگر بخواهيد گوشي‌هاي موبايل را هم به حساب آوريد، چند صد ميليون بازيکن ديگر هم به اين تعداد اضافه خواهد شد. هرچند آن‌ها هم به صنعت مربوط هستند اما دسته‌اي متمايز محسوب مي‌شوند. در گذر زمان آموخته‌ايم که بازي‌هاي موبايل لزوماً دروازه‌اي براي ورود به دنياي کنسول‌ها نيست بلکه فقط کاري متفاوت براي مردم است که در زمان‌هاي مختلف روز انجام ‌مي‌دهند. بنابراين اين صنعت نياز به يک جهش بزرگ براي شکستن مرز فعلي خود دارد و بهتر است که بعضي از ما بتوانيم به آن دست پيدا کنيم.»

به نظر مي‌رسد که براي شان ليدن اين موضوع بيشتر از نظر رشد تجاري و فرهنگي صنعت بازي‌هاي ويديويي اهميت داشته باشد. اگرچه پس از اينکه در دو نسل شاهد تغيير قيمت بازي‌ها نبوديم، با شروع نسل جديد بعضي از ناشرها تصميم گرفتند که به خاطر افزايش هزينه‌ي توسعه‌ي بازي‌ها قيمت آثار خود را گران‌تر کنند و از ۶۰ دلار به ۷۰ دلار برسانند. با اين حال، اين تصميم مشکل را به‌صورت کامل حل نکرده است.

ليدن توضيح مي‌دهد: «حتي با وجود اين کار، اين با نرخ تورم در ۲۰ سال گذشته مطابقت ندارد و اين آنقدر کافي نيست که درها را براي ورود افراد جديدي باز کند. آن‌ها دوباره جامعه‌ي مخاطبان خود را حفظ خواهند کرد و سعي مي‌کنند تا کمي بيشتر از آن‌ها دريافت کنند تا بتوانند اين هزينه را با اين کار جبران کنند. اين امر مشکل را حل نمي‌کند.»

اين فرصت‌ها و چالش‌هاي بزرگ است که باعث شده ليدن به استريم‌لاين مديا (Streamline Media) اشاره کند. بخشي از اين استوديو به توسعه‌ي بازي، بخشي به سرويس‌هاي خدمات‌دهي، بخشي به خدمات هنري، کد نويسي، تضمين کيفيت بازي، بومي‌سازي و فراهم کردن تکنولوژي براي ديگر استوديوها مي‌پردازد. در واقع، آن‌ها در کنار توسعه‌ي بازي‌هاي خود به اين کارها هم مشغول مي‌شوند تا بتوانند فرصت‌هاي مختلفي را براي خود و آينده‌ي صنعت ايجاد کنند.

 با اين حال، آن‌ها باور دارند که آينده‌ي صنعت بازي‌هاي ويديويي فراتر از سرگرمي است. سال گذشته، بالينسياگا (يک برند معروف) با استريم‌لاين قرارداد همکاري امضا کرد تا استريم‌لاين براي نشان دادن فهرست کارهاي بالينسياگا در پاييز ۲۰۲۱ يک تجربه‌ي مجازي خلق کند. الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مديرعامل استريم‌لاين، مي‌گويد اين نشان مي‌دهد که چگونه کسب‌وکارهاي ديگر به قدرت بازي‌هاي ويديويي و فناوري آن‌ها در جهان پس از همه‌گيري کرونا پي برده‌اند.

الکساندر فرناندز مي‌گويد: «اين مهم است که به خاطر داشته باشيم آنچه ما به‌عنوان يک صنعت انجام مي‌دهيم، تعليق ناباوري است که در فناوري، طراحي و خلاقيت لايه‌بندي شده است. اين در شکل‌گيري جوامع و افزايش فرصت‌ها براي صنايع ديگري هم خوب است که نياز دارند که از بازي‌ها بياموزند. ما توانسته‌ايم با موفقيت جامعه‌ي عظيم خود را که به ما وفادار هستند، گسترش دهيم. ديگر صنايع به‌سوي ما مي‌آيند و مي‌گويند که مي‌خواهند نحوه انجام اين کار را بياموزند و از اين موارد استفاده کنند، اين سطح مشارکتي را به وجود مي‌آورد که براي تحول صنايع ضروري است.»

«آن تحول ديجيتالي که در بسياري از صنايع جهان در حال وقوع است، به‌صورت مستقيم به بازي‌هاي ويديويي هم ارتباط دارد. ما فقط بايد به آن تجارت پي ببريم و اين چيزي است که نه‌تنها دامنه‌ي صنعت ما را افزايش مي‌دهد، بلکه امکان ايجاد شغل، ايجاد استعداد و رشد شغلي را هم فراهم مي‌کند.»

اين صرفاً به استفاده‌ي برندها از بازي‌ها براي فروش چيزهايي مثل لباس‌هاي بيشتر بازنمي‌گردد. او در ادامه توضيح مي‌دهد: «بخش ديگري از آن مي‌تواند شامل موارد آموزشي باشد. براي مثال، شما مي‌توانيد از طريق بازي درباره‌ي مصر باستان چيزهايي را بياموزيد. تقريباً همان‌گونه که اساسينز کريد اين کار را انجام داد. همچنين مي‌توان نگاهي به شبيه‌سازها و بازي‌هاي آموزشي ديگر هم داشت. مگر شبيه‌ساز هوايي غير از يک نوع بازي بسيار گران ‌قيمت است؟ همين‌طور اين موضوع براي آموزش جراحي از طريق بازي Level Ex صدق مي‌کند. سازمان غذا و داروي آمريکا (FDA) به‌تازگي مجوزي براي اولين بازي مربوط به اختلال کم‌توجهي – بيش‌فعالي (ADHD) صادر کرده است. حال، يک بازي ويديويي را تصور کنيد که داراي مجوز درماني براي اختلال کم‌توجهي – بيش‌فعالي است و با همکاري يک شرکت دارويي و يک شرکت بازي‌هاي ويديويي توليد شده است.»

«بنابراين، وقتي درباره‌ي متاورس صحبت مي‌کنم، دربا‌ره‌ي اين حرف مي‌زنم که ما اين فناوري و اين فهم را داريم که واقعاً آميزه‌اي از هنر، علم، روان‌شناسي، طراحي و… است. اگر اين را درباره‌ي مشکلات مختلف جامعه به کار ببريم، صنعت ما به معناي واقعي کلمه مي‌تواند کل بشريت را تحت تأثير خود قرار دهد.»

او در ادامه مي‌گويد: «عجيب نيست که زاکربرگ مي‌گويد که فيس‌بوک قرار است در آينده به يک شرکت متاورس تبديل شود. او اين را نمي‌گويد چون که ديوانه است، بلکه اين را مي‌گويد زيرا مي‌داند که در آينده همه‌ي ‌توجه‌ها به اين مسير ختم خواهد شد. اين همان نسل سوم وب (وب ۳٫۰) است. وب ۳٫۰ همچون يک بازي ويديويي است. بنابراين در نهايت صنعت ما بايد خود را به اين سمت سوق دهد.»

اينگونه است که فرناندز اميد دارد استعدادهاي آينده را پيدا کند. او مي‌گويد که بسياري از استوديوهايي که بازي‌هاي AAA مي‌سازند، به‌سادگي به دنبال افرادي با سطح متوسط به بالا هستند و به اندازه‌ي کافي کاري براي تقويت و رشد استعدادهاي آينده کاري انجام نمي‌دهند. با اين وجود، او اشاره مي‌کند که با فراتر رفتن از سرگرمي، فرصت جديدي براي آمدن و رشد افراد جديد به وجود مي‌آيد، بدون اينکه نياز باشد آن‌ها در راه خود به ساخت بازي‌هاي AAA‌ پر ريسک بپردازند.

فرناندز و ليدن به‌صورت ويژه درباره‌ي بازار بازي‌هاي AAA کنسولي صحبت مي‌کنند. با اين حال،شرايط براي بازي‌هاي مستقل (ايندي) چگونه خواهد بود؟ اين استوديوها سال‌ها از وقت خود را سپري نمي‌کنند تا دنباله‌هايي با هزينه‌ي توسعه ۱۵۰ ميليون دلاري خلق کنند. بازي‌هاي مستقل متنوعي وجود دارد که هر کدام از آن‌ها محصول و تجربه‌اي منحصر‌به‌فرد را ارائه مي‌دهند و راه مناسبي براي ورود به صنعت مهيا مي‌کنند تا نياز نباشد لزوماً در استوديوهاي بزرگي مثل ناتي داگ يا راک‌استار کار کرد.

فرناندز مي‌گويد که استوديو‌هاي مستقل مي‌توانند راهي براي ورود به صنعت باشند، اگرچه بايد تعهد بيشتري به افزايش کارکنان داشته باشند. اين در حالي است که شان ليدن احساس مي‌کند که بازي‌هاي ايندي با تهديدي خاص و ويژه مواجه هستند.

ليدن درباره‌ي اين موضوع مي‌گويد: «توسعه‌دهندگان مستقل همواره به دنبال تأمين مالي و يافتن بودجه براي توسعه‌ي بازي هستند. اکنون اين امر دشوارتر هم شده است. از طرف ديگر، بودجه‌ي کلي براي توسعه‌ي بازي‌ها ديگر در محدوده‌ي ۱۵ هزار دلار نيست. آن‌ها براي ساخت آثار خود به سرمايه‌هاي جدي‌تري نياز دارند. بازي‌هاي مستقل به دنبال بودجه هستند و اکثر آن‌هايي که توانسته‌اند به بودجه‌ي قابل‌توجهي دست پيدا کنند، به احتمال زياد عضوي از يک مجموعه بزرگ‌تر شده‌اند.»

او در ادامه اضافه مي‌کند: «گاهي هم ناشران به آن‌ها مي‌گويند که کمپين‌هايي را براي تأمين بودجه افتتاح کنند و سپس اگر مقدار مشخصي از بودجه تأمين شد، دوباره به‌سوي ناشرها بازگردند تا آن‌ها دوباره به بازي‌هايشان نگاه کنند. قدرت نفوذ در بخش نشر صنعت از عدم تناسب فراواني رنج مي‌برد. در واقع، طرف خلاق اين شانس را ندارد که چشم‌انداز خود را بدون ايجاد توافق مالي پيش ببرد. در غير اين صورت بايد با بودجه‌ي کمتر و با کار کردن بيش از حد براي خلق اثر خود تلاش کنند تا در انتها هم به آن‌ها گفته شود “ما به اين اثر علاقه‌مند نيستيم” و سپس همه‌چيز نابود مي‌شود و از بين مي‌رود.»

شان ليدن توضيح مي‌دهد: «بنابراين چگونه مي‌توان راهي براي اين استعدادهاي خلاق و افراد مشتاق ايجاد کرد که مايل به ورود به سرگرمي‌هاي تعاملي هستند اما توانايي غلبه بر اين موانع بزرگ مالي را ندارند؟ هزينه‌ها و اين مشکل بيشتر و بيشتر و از آن‌سو توانايي خالقان براي غلبه بر اين مشکل ضعيف‌تر و ضعيف‌تر مي‌شود.»

اين به همان چيزي بازمي‌گردد که شان ليدن در ابتدا اعلام کرد. تصاحب شرکت‌ها و استوديو‌هاي کوچک‌تر توسط شرکت‌هاي بزرگ دشمني براي تنوع در صنعت است. با توجه به اينکه در يکي دو سال اخير شاهد ادغام و تصاحب‌ (M&A) زيادي در صنعت بوده‌ايم، اين ما را نگران مي‌کند که صنعت بازي‌هاي ويديويي قرار است به چه سمتي کشيده شود.

ليدن بيان مي‌کند:‌ «اگر از نظر مالي و تجاري بررسي کنيم، اين فرآيند منطقي است و مي‌تواند باعث شود منابع بيشتري در اختيار طرف ديگر ماجرا قرار گيرد. با اين وجود، اين فقط يک سمت قضيه است. گسترش اين فرآيند تنوع را از صنعت خارج مي‌کند. اين يکي از هراس‌هاي من است. با گذر زمان، اين امر صنعت را رو به نابودي مي‌برد و دنيايي پر از يکنواختي خلق مي‌کند.»

«براي اينکه مخاطب بازي‌ها و بازار کنسول‌ها را افزايش دهيم، بايد ما به جايي برويم که آن‌ دسته از مخاطبان حضور دارند. ما ۲۵ سال است که همين‌جا ايستاده‌ايم. آن‌ها مي‌دانند که ما کجا هستيم ولي هنوز به سمتان نيامده‌اند و اين دليلي دارد که بايد آن را کشف و درباره‌ي آن تحقيق کنيم. اينجاست که ما بايد از آن‌ها بپرسيم که چرا نمي‌خواهيد وقت خود را صرف بازي‌هاي ويديويي کنيد؟ آيا اين واقعيت که دسته‌ي بازي قطعه‌اي پلاستيکي با ۲۳ دکمه است، شما را مي‌ترساند و فکر مي‌کنيد که برايتان پيچيده خواهد بود؟ يا اينکه با مضمون بازي‌ها مشکل داريد؟ يا اين فقط براي بعضي از شما جذاب نيست؟ وقتي شما تنوع و گوناگوني را از دست بدهيد، توانايي جذب افراد ديگر و درگير کردن آن‌ها را هم نخواهيد داشت. شما در جامعه‌ي بسته‌ي خود مي‌مانيد که در نهايت به خودي خود فرو مي‌ريزد.»

نظر ليدن در مورد وسعت بازار کنسول‌هاي بازي تا حدي نظر مدير ايکس‌باکس يعني فيل اسپنسر را هم بازتاب مي‌دهد. البته عقيده‌ها کاملاً يکسان نيست. اسپنسر در گذشته اعلام کرده بود که باور دارد سرويس‌هايي مثل گيم‌پس و تکنولوژي‌هايي مثل ايکس‌کلاود مي‌توانند مخاطب بازار کنسول‌هاي بازي را از مرز ۲۵۰ ميليون نفر عبور دهد. با اين حال، ليدن درباره‌ي اين امر شک بيشتري دارد.

شان ليدن مي‌گويد: «مردم کنسول را خريداري نمي‌کند که قطعات فلزي و پلاستيکي بيشتري در اتاق نشيمن خود نگه دارند. مردم کنسول را خريداري مي‌کنند زيرا مي‌خواهند به محتواي خاصي دسترسي داشته باشند. اگر مي‌توانيد راهي پيدا کنيد تا افراد بدون داشتن يک جعبه (کنسول) به محتوا دسترسي داشته باشند، بله، قطعاً مفيد است. همه‌ي شرکت‌ها راه‌حلي را براي استريمينگ در نظر گرفته‌اند که البته محدوديت فعلي و بزرگ اين تکنولوژي دسترسي به يک اينترنت مناسب است و هنوز مدل کسب‌و‌کاري که براي آن مناسب باشد، ساخته نشده است.»

او درباره‌ي اين موضوع توضيح مي‌دهد: «اين بسيار دشوار است که اثري را که بودجه‌ي ساخت آن ۱۲۰ ميليون دلار بوده است، در سرويس اشتراکي که ماهيانه ۱۰ دلار هزينه دارد، عرضه کنيد. در نظر بگيريد، شما بايد ۵۰۰ ميليون مشترک داشته باشيد تا بتوانيد سرمايه‌گذاري‌هاي آن را جبران کنيد. به همين خاطر است که در حال حاضر براي رشد و گسترش اينگونه از سرويس‌ها بايد ضرر زيادي را متحمل شويد. با اين حال، اگر شما فقط ۲۵۰ ميليون کنسول فروخته باشيد، شما نياز نداريد که به نيم ميليارد مخاطب دسترسي داشته باشيد تا بتوانيد ضررهاي آن را جبران کنيد. پس چگونه مي‌خواهيد اين مشکل را حل کنيد؟ هنوز کسي متوجه اين موضوع نشده است.»

شايد شان ليدن در حساب‌وکتابش براي اشاره به ۵۰۰ ميليون نفر کمي اغراق کرده باشد اما کليت حرف او در اين زمينه کاملاً منطقي است و سودآوري تجاري اين سرويس‌ها نيازمند تعداد مشترک بسياري زيادي است که اين خود به‌آساني به دست نمي‌آيد. حتي جيم رايان، مديرعامل شرکت سرگرمي‌هاي تعاملي سوني، در مصاحبه‌اي اشاره کرده بود که از نظر تجاري براي آن‌ها فعلاً توجيهي وجود ندارد که بازي‌هاي بزرگ و پرهزينه‌ي خود را در روز انتشار روي چنين سرويس‌هاي اشتراکي عرضه کنند.

اينجاست که دوباره بايد به بحث تنوع بازگرديم. شان ليدن سخنان خود را اينگونه جمع‌بندي مي‌کند: «صنعت بازي‌هاي ويديويي در حال رسيدن به پايان دوران دوم خود است؛ دوراني که به ۲۵ تا ۳۰ سال اخير و حکمراني کنسول‌ها در همه‌جا بازمي‌گردد. پرسش اين است که دوران سوم چيست؟ چه کسي قرار است آن را تعريف کند؟ چه کسي قرار است آن‌ را هدايت کند؟ صنعت ما در آستانه‌ي آن قرار دارد و ما بايد به استقبال آن برويم. من مطمئن هستم که نگراني‌هايي وجود دارد که چه کسي کنسول‌هاي بيشتري در هفته‌ي گذشته فروخته است و همه‌ي شرکت‌ها بايد به اين موضوع توجه کنند زيرا به کسب‌وکار آن‌ها ارتباط دارد. با اين حال، براي ما که مي‌توانيم مسير دوران سوم را ترسيم کنيم، به نظرم توجه به اين جنبه هم هيجان‌انگيز است و اهميت زيادي دارد.»

دغدغه‌اي که شان ليدن و الکساندر فرناندز به آن اشاره کرده‌اند، دغدغه‌اي جدي و مهم براي وضعيت فعلي صنعت است. هزينه‌ي توسعه‌ي بازي‌هاي ويديويي روزبه‌روز بيشتر مي‌شود و اين معضل بزرگي براي استوديوهاي کوچک و بزرگ است. اين معضل وقتي بيشتر نمايان مي‌شود که تعداد مخاطبان بازار کنسول‌ها در اين چند دهه‌ي اخير ثابت مانده است. از آن‌سو، تصاحب اجتناب‌ناپذير شرکت‌هاي کوچک‌تر توسط ابر شرکت‌ها باعث شده تا بازار يکپارچه‌تر شود و تنوع در آن کمرنگ شود و اين مي‌تواند ضد جذب مخاطبان تازه به اين صنعت عمل کند. بايد اکنون به فکر اين بود که چه راه‌هايي براي برطرف کردن اين مشکل وجود دارد. راهي که الکساندر فرناندز ارائه مي‌دهد، تا حدي اجتناب‌ناپذير است و مي‌تواند در تعامل صنعت بازي‌هاي ويديويي با ديگر صنعت‌ها مفيد واقع شود و در آينده نقشي مهم را به خود اختصاص دهد. هرچند، اين نگاه را مي‌توان تا حد زيادي نگاهي ابزاري به صنعت براي رسيدن به سودآوري خطاب کرد. البته سودمندي‌هاي ديگري هم غير از اين دارد که مي‌تواند آن را مفيد واقع کند و منجر به افزايش مخاطبان جديد شود. همان‌طور که شان ليدن مي‌گويد، افزايش قيمت بازي‌ها در اين نسل هم کمي تأثيرگذار است اما نمي‌تواند چاره‌ي اصلي اين چالش بزرگ باشد.

در اين زمينه، حق با شان ليدن است. ما رفته‌رفته وارد عصر جديدي در صنعت بازي‌هاي ويديويي مي‌شويم و براي رشد بيشتر صنعت نياز است تا طيف‌هاي جديدي از مردم به‌‌سوي بازي‌هاي ويديويي جذب شوند. کار دشوار اين است که شرکت‌هاي مختلف راه‌هايي را براي جذب افراد جديد به‌سوي صنعت بازي‌هاي ويديويي پيدا کنند. رايج شدن سرويس‌هاي ابري در کنار رشد بازار سنتي کنسول‌هاي خانگي مي‌تواند يکي از راه‌ها باشد. يکي از راه‌هاي ديگر هم که شروع آن تا حدي انجام شده است، تعامل با صنعت‌هاي ديگر مثل سينما است. براي مثال، ممکن است ساخت فيلم‌هاي اقتباسي بر اساس بازي‌هاي ويديويي بتواند بخشي از مخاطبان سينماها را هم به سمت پتانسيل‌هاي عظيم بازي‌هاي ويديويي جذب کند. مشکل اين بوده است که تا به حال اغلب اين فيلم‌هاي اقتباسي آثار ضعيفي به حساب مي‌آمدند اما ممکن است در آينده با ساخت آثار قوي‌تر اين رويکرد مؤثر واقع شود. به هر حال اين روزها آثار مختلفي در قالب‌هاي گوناگوني سينمايي يا سريالي توليد شوند که مي‌توانند اين فرصت را مهيا کنند. عکس اين امر هم مي‌تواند انجام شود؛ يعني بازي‌هايي که بر اساس آثار مديوم‌هاي ديگر ساخته شده‌اند. براي مثال، اثر خوش‌ساختي مثل بازي مرد عنکبوتي استوديو «اينسامنياک گيمز» مي‌تواند بعضي از طرفداران مرد عنکبوتي را که به بازار بازي‌هاي ويديويي و کنسول‌ها علاقه‌مند نبوده‌اند، به اين صنعت جذب کند.

هر سال درآمد صنعت بازي‌هاي ويديويي با رشد همراه مي‌شود اما همان‌طور که گفته شد، اين کافي نيست. چالش بزرگي براي مهره‌هاي اصلي اين صنعت وجود دارد تا عليرغم حفظ درآمد و سودآوري، راهي را کشف کنند که با آن بتوانند از يک طرف تأثير هنري و فرهنگي بازي‌هاي را در جامعه افزايش دهند و از طرف ديگر تعداد مخاطبان را بيشتر کنند.

منبع: اين مقاله بر اساس مصاحبه‌اي از سايت Gamesindustry.biz ترجمه شده است.

در کانال آي‌تي و ™CanaleIT هم کلي عکس و ويدئوي دسته اول و جذاب داريم