مجله دیجی کالا/ اواخر سال ۱۹۹۸، سیموس بلکلی داشت با هواپیما به خانه بازمی‌گشت و به دنبال راهی برای گذراندن وقت با لپ‌تاپ جدید خود بود. در مسیر پرواز، بلکلی یک نامه به رئیس خود نوشت و پیشنهاد ساخت یک کنسول بازی را داد.

انگیزه او چه بود؟ یک تبلیغ از کنسول جدید پلی‌استیشن ۲ که ادعا می‌کرد دومین کنسول خانگی سونی چنان قدرتمند خواهد بود که حکم یک کامپیوتر شخصی در اتاق پذیرایی را دارد. حال بلکلی که بیشتر وقت خود را صرف پردازنده‌های گرافیکی و قابلیت‌های این بخش در ویندوز می‌کرد، ادعای سونی را دروغین و مضحک می‌دانست. در حالی که او قبول داشت کنسول پلی‌استیشن ۲ می‌تواند پیشرفت چشم‌گیری نسبت به تمام کنسول‌های برای پیشین باشد، اما معتقد بود سخت‌افزار آن نسبت به کارت گرافیک کامپیوترهای شخصی (PC) که در همان بازه زمانی وارد بازار می‌شدند قابل مقایسه نبود.

تنها مشکل اساسی پی‌سی بازار شلوغ و پرهرج و مرج مشخصات و سخت‌افزارهای مختلف بود. در نتیجه، همه بازی‌هایشان را روی پی‌سی می‌ساختند و آن‌ها را به سخت‌افزار پلی‌استیشن منتقل می‌کردند. این همان جایی بود که تمام ابزار لازم قرار داشت. پس اگر ما دستگاهی می‌ساختیم که فقط یک سخت‌افزار داشته باشد، می‌توانستیم آن‌ها را نابود کنیم.
تبلیغ پلی‌استیشن ۲ برخی از مدیران مایکروسافت را ناراحت کرد. رابی باخ که به نخستین مدیر اجرایی ایکس‌باکس تبدیل شد، می‌گوید مایکروسافت وعده سونی مبنی بر قرار دادن کامپیوتر شخصی در اتاق پذیرایی را یک چالش می‌دانست. وی می‌گوید:

مایکروسافت اینگونه خودش را می‌دید: «اگر کسی قرار است کامپیوتر شخصی وارد اتاق پذیرایی کند، آن ما هستیم.» برخی از اعضای تیم اعتقاد داشتند مایکروسافت برای گسترش تجارت باید چنین کاری انجام دهد. و خب اگر قرار بود دستگاه‌هایی عمومی برای اتاق پذیرایی تولید شود، کنسول‌های بازی پرفروش‌ترین بودند. این بهترین راه برای ورود ما به چنین بازاری بود.

اد فریس که از سال ۱۹۹۵ مدیر بخش بازی‌های مایکروسافت بود، اضافه می‌کند که تجارت بازی در آن زمان ۴۰ درصد از مجموع درآمد سونی را تشکیل می‌داد. «بنابراین، وقتی تجارت جدیدی درست می‌کنید که بخش سودزا و بزرگی از فعالیت‌های رقیبتان را به چالش دعوت می‌کند، همیشه تجارت خوبی است.»

در نتیجه، بلکلی حین پرواز پیشنهادی مفصل برای یک پلتفرم بر پایه معماری x86 اینتل نوشت تا پلی‌استیشن را در بازی خودش شکست دهد.

من شروع کردم به فکر کردن در مورد آن و عواقبی که برای ابزارها و توانمندسازی توسعه‌دهندگان داشت، و اینکه چقدر انجام این کار آسان بود. ما بلافاصله کلی توسعه‌دهنده داشتیم که می‌دانستند چگونه روی پلتفرم ما بازی بسازند، درحالی که سونی مجبور بود به آن‌ها آموزش دهد. مایکروسافت فقط باید مشخصاتی را برای پلتفرم برای DirectX تعریف می‌کرد، مانند یک قطعه سخت‌افزاری دارای DirectX، یک DirectX Box.
تا رسیدن به زمان عرضه در تاریخ ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱، کنسول DirectX Box نامی کوتاه‌تر دریافت کرده بود که همه شما اکنون آن را به عنوان یکی از مشهورترین برندهای صنعت بازی‌های ویدیویی می‌شناسید.

ورود به ایکس‌باکس
پس شما چگونه کنسولی می‌سازید که پلی‌استیشن ۲ را شکست دهد؟ بلکلی اعتقاد داشت سخت‌افزار دستگاه اولویت اصلی نبود، بلکه ترکیب آن با ابزار توسعه جهت تسهیل هرچه بیشتر بازی‌سازی روی پلتفرم مهم‌ترین اصل بود. او همچنین بر این باور بود که سونی در حال اتخاذ یک «رویکرد ناشیانه» به گرافیک است، زیرا ژاپن «سنت طولانی و آکادمیک گرافیک کامپیوتری» را که در ایالات متحده تاسیس شده بود، نداشت. نمونه بارز این مسئله هم همکاری نینتندو با سیلیکون گرافیکس (Silicon Graphics) جهت تولید کنسول نینتندو ۶۴ بود. بلکلی می‌گوید:

رویکردی که ATI یا انویدیا یا ۳dfx برای ساخت پردازنده‌های گرافیکی در پیش می‌گرفتند حاصل دهه‌ها تحقیق و تجربه بود؛ بسیار زیبا و بسیار پخته. صحنه‌هایی که می‌توانستید ترسیم کنید بسیار موثرتر و زیباتر بود، چراکه با یک معماری پیچیده و ماهرانه بر پایه درکی عمیق از مسئله رندر کردن و پردازش طرف بودید. این رویکردی ناشیانه نبود، رویکردی که ژاپنی‌ها از آن استفاده می‌کردند و تلاش داشتند به زور پیکسل‌های بیشتری دریافت کنند.

چند افکت نورپردازی می‌توانستید روی یک پالیگان داشته باشید، و چند تا از این پالیگان‌ها را می‌توانستید در یک تصویر جای دهید… اگر شما یک توسعه‌دهنده سونی بودید، باید برای انجام همه این‌ها ساختار مخصوص خودتان را ایجاد می‌کردید. اما روی پی‌سی، همه این‌ها جلو رویتان قرار داشت.
در نگاه بلکلی، چنین چیزهایی مزیت ظریف اما بزرگی به مایکروسافت می‌داد. او چنان هیجان‌زده بود که نامه پیشنهاد ساخت کنسول را بلافاصله پس از نشستن هواپیما به دوست و همکارش کوین باخوس (مدیر گروه تولید DirectX) ارسال کرد.

در گفتگوهای بعدی، باخوس مافوق خود تد هیس را وارد ماجرا کرد و بلکلی نیز با مدیر توسعه گرافیک ویندوز یعنی اتو برکس تماس گرفت. این چهار نفر آرام آرام افراد بیشتری را به حلقه گفتگوی خود وارد کردند تا پیشنهاد آن‌ها پشتیبانان بیشتری در مایکروسافت داشته باشد.

داخل یک کمپانی همیشه فرآیند خاصی برای ارائه طراحی یک کنسول بازی وجود ندارد. و مایکروسافت یک شرکت ساخت نرم‌افزار است، نه سخت‌افزار. آن‌ها چند مدل موس و کیبورد داشتند اما این‌ها بخش بسیار کوچکی از تجارت شرکت بود. در آن زمان «مایکروسافت آفیس» سودزاترین تجارت در تاریخ بشریت محسوب می‌شد. در نتیجه کارکنان هرروز یک نامه پیشنهادی برای ساخت کنسول به دفتر نمی‌آوردند. این چیز دیوانه‌واری بود که به ذهنمان رسیده بود.

من حدود شش ماه عملا به کار خود هیچ توجهی نمی‌کردم. باید اخراجم می‌کردند. هیچ‌کاری برای شغل خود انجام نمی‌دادم. مدام اینطرف و آنطرف می‌رفتم و به همراه اتو، تد و کوین با هرکسی که به نوعی با ساخت سخت‌افزار ارتباط داشت، در هر ساختمانی از مایکروسافت، جلسه می‌گذاشتیم.
او در ادامه توضیح می‌دهد که مردم فکر می‌کردند کار جنون‌آمیز و احمقانه‌ای است. از سوی دیگر ایده ساخت کنسول جذابیت خاص خودش را داشت و اکثر افراد نمی‌دانستند صنعت بازی‌های ویدیویی با چه سرعت باورنکردنی‌ای در حال رشد بود و سونی چه تجارت بزرگی راه انداخته بود. هرچه بود، در نهایت ایده‌های بلکلی و همکارانش به گوش بیل گیتس رسید و با موافقت او، بخش مخصوص بازی‌های مایکروسافت یعنی ایکس‌باکس شکل گرفت. این اتفاق تغییرات بزرگی در کل شرکت به‌وجود آورد و حتی خیلی از کارکنان بخش‌های دیگر می‌خواستند به نوعی در پروژه ساخت کنسول شرکت کنند. گرچه چنین هیجانی از سوی تمامی اعضای شرکت وجود نداشت و برخی کارشکنی‌ها و مقاومت عده‌ای از مدیران فرآیند را کند و دشوار کرده بود.

خیلی از افراد آمدند و سعی کردند جلوی ما را بگیرند. خیلی‌ها هم به‌خاطر موقعیت‌های خوبی که در شرکت داشتند می‌خواستند به تیم ما ملحق شوند. اکثر افراد هیچ چیز درباره بازی‌ها نمی‌دانستند و حتی یک بار هم در طول زندگی‌شان بازی نکرده بودند. عده‌ای یک روز قبل می‌رفتند و یک کنسول دریم‌کست می‌خریدند و تازه متوجه خیلی چیزها می‌شدند: «خدای من! استفاده از این سخت‌افزار خیلی آسان است، رابط کاربری آن شگفت‌انگیز است.» سپس در یک جلسه کاری همه‌شان تبدیل می‌شدند به نوابغ توسعه بازی و به ما می‌گفتند باید چگونه کارمان را انجام دهیم.

این چیزی شبیه به متا است [همان پدیده متاورس که اخیر فیسبوک روی آن مانوور می‌دهد]، جایی که هرکسی که فقط یک بار در زندگی خود بازی کرده باشد می‌گوید: «خدایا! احساس می‌کنم این اولین چیزی است که هر احمقی پیش از فهمیدن کوچک‌ترین چیزی درباره بازی‌ها به آن فکر می‌کند.» الان هم که دارند این‌همه پول صرف آن می‌کنند.
باخ می‌گوید ایجاد تجارت ایکس‌باکس خطرات و ریسک بسیاری داشت و اینکه مایکروسافت می‌خواست در زمان کوتاهی خود را به سونی برساند، فشار زیادی روی تیم قرار داده بود.


اد فریس و رابی باخ در کنار جِی اِلِرد (سازنده ایکس‌باکس لایو)

ما در نقطه شروع کارمان را با ۲۰ نفر آغاز کردیم و حدود ۱۸ ماه فرصت در اختیار داشتیم؛ کارمان هم ساخت قدرتمندترین کنسول بازی جهان بود. و در هر حال، باید کارنامه و لیستی از بازی‌ها برای کنسول درست می‌کردیم و به مسائلی نظیر گروه فروش، زنجیره عرضه و فرآیند تولید هم رسیدگی می‌کردیم. بنابراین، نخستین چالش کار ما هیچ ارتباطی به رقبا نداشت. بلکه از خود می‌پرسیدیم: «اصلا می‌توانیم چنین کاری انجام دهیم؟» ۱۵ ماه بعد، هنوز هم مشخص نبود که آیا در کار خود موفق خواهیم شد یا خیر.
سونی از همان ابتدا چند قدم جلوتر از مایکروسافت بود، چراکه پلی‌استیشن ۲ اوایل سال ۲۰۰۰ راهی بازار شد و با موفقیت عظیم پلی‌استیشن اورجینال، خیلی از مردم مشتاقانه منتظر آن بودند. همچنین از آنجا که مایکروسافت هیچ بخشی مخصوص تولید سخت‌افزار نداشت، به همکاران و شرکای خود در صنعت روی آورد که این مسئله نیز محدودیت‌های خودش را به همراه داشت. باخ می‌گوید:

شما نمی‌توانید هیچ‌چیز را به صورت شخصی‌سازی شده طی ۱۸ ماه تولید کنید. در نتیجه، همه قطعات ایکس‌باکس به اصطلاح از قفسه فروشگاه‌ها آمده بود و این یعنی نمی‌توانستیم به هیچ وجه هزینه‌های تولید آن را مدیریت کنیم. ما در این موقعیت دشوار قرار گرفته بودیم که باید از نظر قیمت با سونی رقابت می‌کردیم اما نمی‌توانستیم هزینه‌های تولید را مثل آن‌ها پایین نگه داریم. و اینگونه است که شما ۵۰ تا ۷۵ دلار بابت هر کنسول ضرر می‌دهید – حتی بدون پرداخت هزینه‌های بازاریابی یا حمل آن به سرتاسر دنیا.
اد فریس می‌گوید مایکروسافت در آن زمان نیاز داشت وارد تجارت در حال رشد بازی‌ها شود.

یکی از مشکلات اساسی این بود که فرصت‌های موجود در صنعت بازی در مقایسه با پروژه‌هایی مثل آفیس یا ویندوز بزرگ نبودند که مدیران جهت سرمایه‌گذاری در آن‌ها قانع شوند. من این فرصت را دیدم که پلتفرم پی‌سی و بازی‌های آن – که عملکرد خیلی خوبی داشتند – را بگیریم و وارد دنیای کنسول شویم و تجارت نشر بازی خود را گسترش دهیم.

به علاوه، در آن زمان بیست سالی می‌شد که هیچ شرکت آمریکایی وارد بازار کنسول نشده بود. پس از سقوط تجارت بازی‌ها در دهه ۸۰ میلادی در آمریکا، ژاپنی‌ها کاملا کنترل بازار را به‌دست گرفتند. محتوای بسیار خوبی روی کنسول‌ها وجود داشت، اما صدای توسعه‌دهندگان آمریکایی چه؟ به‌عنوان مثال بازی‌های نقش‌آفرینی آمریکایی از جمله عناوین بایوور که تفاوت زیادی با بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی داشتند. این‌ها روی پی‌سی بودند اما چنین محتوایی در دنیای کنسول مشاهده نمی‌شد.

این یک کار بزرگ و دیوانه‌وار بود که سراغ رقابت با سه غول ژاپنی برویم. واقعا کار ترسناکی بود.
هاروی ایگل، مسئول تبلیغات بخش اروپا، خاورمیانه و آفریقا در آن زمان و مدیر کنون آژور گیمینگ (Azure Gaming)، می‌گوید ساخت یک کنسول بازی یک مشکل اساسی دیگر برای فروشندگان را برطرف می‌کرد. نینتندو در رقابت با سونی تقلای زیادی داشت و گیم‌کیوب هم به‌نظر نمی‌رسید که شرایط را تغییر دهد. از سوی دیگر دریم‌کستِ سگا هم به اندازه‌ای که انتظار می‌رفت قدرتمند ظاهر نشده بود. در نتیجه، پلی‌استیشن بی‌رقیب به حرکت خود ادامه می‌داد. ایگل توضیح می‌دهد:

ما احساس می‌کردیم فروشندگان مشتاق حضور یک رقیب جدی در بازار بودند تا میزان فروششان به عملکرد یک پلتفرم خاص وابسته نباشد. و خب آن روزها تنها راه خرید و فروش مستقیم کنسول همین فروشگاه‌ها بودند.

شکل‌گیری ایکس‌باکس
پس از اشاره‌ای کوتاه به کنسول در اواخر ۱۹۹۹، بیل گیتس به صورت رسمی در «کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی» یا همان GDC سال ۲۰۰۰ از ایکس‌باکس اورجینال رونمایی کرد. این اتفاق سر و صدای بسیار به‌پا کرد؛ پیتر مور – مدیر ارشد بازاریابی سگا در آن زمان – نسبت به ورود یک شرکت دیگر به بازار کنسول‌ها هیجان‌زده بود، مخصوصا اینکه حالا با یک شرکت غربی روبه‌رو بودیم. مور می‌گوید:

من شخصا به آن فکر کردم، چراکه می‌خواستم با دریم‌کست وارد رقابت با ایکس‌باکس شوم. فکر می‌کردم اتفاق خیلی خوبی برای صنعت باشد. هرچه بازیکنان بیشتری آنجا باشند، سرمایه بیشتری برای ساخت بازی‌ها صرف می‌شود، بعد استودیوهای بازی‌سازی بیشتری تاسیس می‌شوند و نهایتا فرصت‌های بیشتری برای شما جهت توسعه بازی روی پلتفرم‌های مختلف به‌وجود می‌آید. من این حرف‌ها را به صورت عمومی بیان نمی‌کردم چراکه یکی از کارکنان سگا بودم.
مدت زیادی نگذشت که مور همکاری نزدیک خود با ایکس‌باکس را آغاز نمود. سگا و مایکروسافت قبلا هم برای ویندوز CE (نسخه‌ای از ویندوز که روی کنسول دریم‌کست اجرا می‌شد) همکاری کرده بودند. پس از اینکه سگا تولید آخرین کنسول خود را در سال ۲۰۰۱ متوقف، همکاری جدیدی برای آوردن بازی‌های آن مثل Crazy Taxi، Sega Soccer Slam و NBA به ایکس‌باکس شکل گرفت.

از سوی دیگر مور که به موقعیت‌های مدیر اجرایی و ریاستی در سگا رسیده بود، در سال ۲۰۰۳ به عنوان معاون رییس بخش فروش و بازاریابی مایکروسافت برگزیده شد تا به ایکس‌باکس جهت عبور از چالش‌های نسل اول و دوم خود کمک کند. او می‌گوید:

وقتی وارد شرکت شدم، اولین چیزی که چشمم را گرفت قدرت اراده عجیب و غریب و باورنکردنی کارکنان در آن مقیاس عظیم و با آن سطح تمرکز و اعتقاد بود. آن‌ها می‌خواستند مطمئن شوند که سونی صاحب کل اتاق پذیرایی نباشد.

نمونه اولیه کنسول ایکس‌باکس که بیل گیتس در GDC 2000 به نمایش گذاشت دقیقا مثل یک باکس با شمایل حرف X بود و درست مثل کنترل عجیب پلی‌استیشن ۳ توجهات زیادی جلب کرد، اما در نهایت با شمایل کاملا متفاوت و سنتی‌تری راهی بازار شد. گرچه همان طراحی نهایی ایکس‌باکس – یک کنسول بزرگ مشکی رنگ با حرف X که در بالای آن نقش بسته بود – در مقایسه با طراحی ظریف و دلنشین پلی‌استیشن ۲ یا سبک طراحی جذاب گیم‌کیوب نینتندو آنچنان مجذوب‌کننده به‌نظر نمی‌رسید.

باخ اعتراف می‌کند که سطح طراحی کنسول اورجینال ایکس‌باکس به اندازه کافی بالا نبود.

اینگونه بود که گفتیم «ما سخت‌افزار داخلی را طراحی کرده‌ایم، حالا باید یک پلاستیک روی آن قرار دهیم». و هیچ‌کس اهمیت نمی‌داد چراکه می‌توانستند روی آن هیلو (Halo) بازی کنند. آیا کسی برایش مهم است که پروژکتور خانگی‌شان حین پخش یک فیلم چه شمایلی دارد؟ پاسخ منفی است. آن‌ها به آنچه روی صفحه پخش می‌شود اهمیت می‌دهند.

نمی‌خواهم به شما دروغ بگویم، اما این اتفاقی است برای ما افتاد. کسانی که در زندگی‌شان حتی یک بار هم از کنسول بازی استفاده نکرده بودند و از یک شرکت بزرگ نرم‌افزار کامپیوتر می‌آمدند، فکر می‌کردند چنین چیزی واقعا جذاب و باحال است. یک جور بده‌بستان وجود دارد. من می‌دانستم اگر بازی‌های کنسول به اندازه کافی خوب باشد مردم احتمالا اهمیت زیادی به شکل آن نخواهند داد.
وی اضافه می‌کند که چنین چیزی در مورد کنترل‌ها صدق نمی‌کند و او برای بهبود طراحی کنترلر ایکس‌باکس حسابی تقلا کرده است. جالب‌تر اینکه درخواست یک سری از توسعه‌دهندگان ژاپنی موجب خلق کنترلر S ایکس‌باکس شد؛ همین کنترلر کوچک و خوش‌دست بعدها به استاندارد کلی طراحی‌های آینده ایکس‌باکس تبدیل شد که در نوع خود جالب است.

همان‌طور که باخ و بلکلی می‌گویند، این بازی‌ها هستند که موفقیت یک کنسول را تعیین می‌کنند و ایکس‌باکس هم در نوامبر ۲۰۰۱ شروع فوق‌العاده‌ای داشت. لیست بازی‌هایی که همزمان با کنسول نخست مایکروسافت راهی بازار می‌شدند شامل بیست عنوان عالی از جمله Dead or Alive، Madden، Tony Hawk’s و Oddworld می‌شد. و فراموش نکنیم، یک بازی شوتر علمی-تخیلی که توسط بانجی ساخته شده بود: Halo.

یک بار دیگر، باتوجه به بی‌تجرگی مایکروسافت در دنیای کنسول‌های بازی، فریس نسبت به نخستین موج بازی‌های ایکس‌باکس حسابی راضی بود.

ما واقعا نمی‌دانستیم لیست بازی‌هایی که قرار بود در زمان عرضه کنسول داشته باشیم چه بود. کلی چیز امتحان کردیم که اکثرا راه به جایی نبردند. اما برخی‌ها واقعا عالی از آب درآمدند. حتی پیش از آنکه همکاری خود با بانجی را آغاز کنیم، به سراغ لورن لانینگ رفتیم. این یک برد دوجانبه بود: هم فرانچایز Oddworld را از پلی‌استیشن گرفتیم و هم آن را به ایکس‌باکس آوردیم.
درست مثل ساخت خود کنسول، تهیه فهرستی از بازی‌های هنگام عرضه هم با مقاومت و مخالفت داخلی در شرکت مواجه شد. بلکلی می‌گوید کم مانده بود دونالد آلن متریک – که به شکلی عجیب، بعدها به ایکس‌باکس پیوست – او را از دفتر شرکت الکترونیک آرتز بیرون بیندازد. قضیه تا جایی پیش رفت که متریک شخصا با بیل گیتس تماس گرفت تا از صحت وجود یک کنسول به نام ایکس‌باکس مطمئن شود.

ما همه جا با این سطح از بدبینی مواجه می‌شدیم، زیرا ایده ساخت یک کنسول بازی از سوی مایکروسافت در سال ۱۹۹۹ واقعا مضحک بود. شاید الان همه چیز واضح به‌نظر برسد، اما آن زمان قانع کردن افراد و گرفتن اعتبار کار دشواری بود.
به‌دست آوردن اعتبار احتمالا بزرگترین چالش در مسیر مایکروسافت بود، چراکه آن‌ها می‌خواستند با نخستین کنسول خود به بزرگترین رقیب در بازار، یعنی سونی و پلی‌استیشن، حمله کنند. باخ اعتقاد دارد مایکروسافت در همان دوران اعتبار خیلی زیادی در دنیای تجارت داشت، اما وقتی بحث کنسول و بازی‌های ویدیویی مطرح می‌شد، بازیکنان باسابقه، مورد اعتماد و قدرتمندی بازار را به تسخیر خود درآورده بودند.

سونی با پلی‌استیشن ۱ اعتبار خوبی کسب کرده بود، نینتندو از مدت‌ها پیش در بازار حضور پررنگ و موفقی داشت، در نتیجه راضی کردن مخاطبان به خرید کنسول ایکس‌باکس کار آسانی نبود. در برخی بازارها مثل ژاپن، می‌توان گفت ما هنوز هم به این مورد دست پیدا نکرده‌ایم.

ترکیب Halo Combat Evolved و ایکس‌باکس لایو (Xbox Live)، نخستین مشت محکم ما به موانع پیش‌رو بود و اعتبار خوبی برایمان دست و پا کرد.
بخشی از اعتباری که ایکس‌باکس پیش از عرضه رسمی به بازار کسب کرد، به بحث بازاریابی مربوط می‌شد – قلمرو کاری ایگل. او نخستین کمپین‌های تبلیغاتی را به خوبی به یاد می‌آورد:

مشخصا به یاد دارم که در آن زمان، علی‌رغم موفقیت‌های چشم‌گیر مایکروسافت در حوزه پی‌سی گیمینگ با بازی‌هایی نظیر Age of Empires، همچنان نمی‌توانستیم رقابت برابری با بازیگران اصلی فضای کنسول داشته باشیم. ما باید در این بازار جدید نامی برای خود دست و پا می‌کردیم.

بازاریابی پلی‌استیشن خیلی تاریک و مبهم شده بود – اگر یادتان باشد، آن‌ها با رهبری دیوید لینچ کمپین «به بعد سوم خوش آمدید» را برای پلی‌استیشن ۲ راه انداخته بودند. ما می‌خواستیم برندمان دقیقا نقطه مقابل آن باشد، می‌خواستیم برندمان شادتر و متفاوت باشد. همین تفکر ما را به آن تبلیغ رساند: «زندگی کوتاه است، بیشتر بازی کنید.»

آن تبلیغ حسابی سر و صدا به پا کرد. در آن زمان خبری از یوتیوب نبود و تبلیغ مذکور ضمیمه یک ایمیل شده بود. با این حال چنان عجیب و خارج از عرف بود که بود با شکایات مختلفی مواجه و نهایتا در کشور بریتانیا ممنوع شد. ایگل اضافه می‌کند: «که خب همین موضوع به بدنامی آن بیش از پیش افزود.»

کنسول ایکس‌باکس در بریتانیا فروش خوبی داشت، چراکه سلیقه مردم این کشور به آمریکایی‌ها نزدیک بود. ایگل و تیمش نیز متوجه شدند جلب توجه کشورهای نوردیک (مثل نروژ، سوئد، فنلاند، ایسلند و دانمارک) و شمال اروپا می‌تواند ایکس‌باکس را به موفقیت برساند. گرچه آلمانی‌ها علاقه خاصی به پی‌سی داشتند و کشورهای شرق اروپا هم بیشتر طرفدار پلی‌استیشن بودند؛ در نتیجه ورود به بازار آن‌ها کمی دشوارتر به‌نظر می‌رسید.

بزرگترین چالشی که در آن زمان داشتیم، بحث قیمت‌گذاری بود. ما مجبور شدیم تنها چند هفته پس از عرضه، قیمت کنسول را به شکل چشم‌گیری کاهش دهیم تا فروش آن افزایش یابد. کنسول حقیقتا خوب فروخت، ما خیلی سریع به فروش ۱ میلیون دستگاه رسیدیم، اما این مدل تجاری خیلی خوب کار نمی‌کرد چراکه ما داشتیم هر کنسول را با ضرر می‌فروختیم و درآمدزایی بخش نرم‌افزار هم آنقدر زیاد نبود که چنین ضرر بزرگی را جبران کند. کمپانی‌های زیادی حاضر نیستند در چنین موقعیت دشواری قرار بگیرند.
در حالی که مایکروسافت ثبات قدم داشت، کنسول اورجینال ایکس‌باکس عمر نسبتا کوتاهی داشت و تنها ۴ سال بعد، ایکس‌باکس ۳۶۰ وارد بازار شد. دلیل اصلی این مورد هم ضرری بود که از فروش تک‌تک کنسول‌ها حاصل می‌شد. پلی‌استیشن به شکلی ساخته شده بود که به مرور هزینه تولیدش کاهش پیدا کند و با پیشرفت تکنولوژی، یک تراشه جای چند تراشه را بگیرد.

از آنجاکه ایکس‌باکس بر اساس معماری پی‌سی طراحی شده بود، مایکروسافت صاحب تمامی قطعات داخلی آن نبود – تراشه ۸۶x اینتل، کارت گرافیک انویدیا – و نمی‌شد سیاست‌هایی مشابه سونی اتخاذ کرد. در نتیجه می‌توان این‌ها را دلایل اصلی عمر کوتاه کنسول ایکس‌باکس دانست. مهندسی آن از نو می‌توانست خیلی گران باشد و نهایتا مایکروسافت تصمیم گرفت کنسول جدید و بهتری جایگزین آن کند که صرفه بیشتری هم داشت.

تاثیر ایکس‌باکس
با اینکه کنسول ایکس‌باکس فقط چهار عمر کرد – چرخه‌ای به‌شدت کوتاه برای یک کنسول خانگی، مخصوصا باتوجه به عمر ۸ ساله ایکس‌باکس ۳۶۰ – اما تاثیر شگرف آن در صنعت بازی‌های ویدیویی انکارناپذیر است. همان‌طور که باخ توصیف کرد، ترکیب بازی هیلو و سرویس ایکس‌باکس لایو فضای کنسول‌ها را برای همیشه تغییر داد.

تمام اعضای تیم اولیه ایکس‌باکس که با Gamesindustry.biz مصاحبه کردند یک حرف را زدند، آن هم کلمه به کلمه و دقیق: بدون هیلو، ایکس‌باکس زنده نمی‌ماند. مایکروسافت در ابتدا از عملکرد بازی هیلو مطمئن نبود، اما پس از گذشته مدتی کوتاه مشخص شد یکی از بهترین تصمیمات شرکت، همکاری با بانجی و خلق ماجراجویی مستر چیف بوده است. فریس توضیح می‌دهد:

همیشه یک ابر تیره بالای سر هیلو قرار داشت. ما در اصل گیمرِ پی‌سی بودیم و بازی‌های شبکه‌ای و شوتر اول شخص خیلی روی این پلتفرم محبوب بودند. اما خب چنین بازی‌هایی فروش خوبی روی کنسول‌ها نداشتند. منظورم این است که بازی Goldeneye وجود داشت اما نمی‌توانید آن را با یک شوتر اول شخص امروزی مقایسه کنید. چنین کاری هیچ‌گاه قبلا انجام نشده بود. اولین کاری که هر تیم بازاریابی انجام می‌دهد، نگاه کردن به آثار هم‌رده و قابل مقایسه است. اما شما نمی‌توانستید چیزی شبیه به هیلو پیدا کنید. در نتیجه، نمی‌دانستیم چه اتفاقی می‌افتد.
درحالی که برخی شوترهای ساده‌تر پیش‌تر روی کنسول‌ها عرضه شده بودند – مثل همان Goldeneye، Medal of Honor یا Turok – اما سیستم گیم‌پلی‌ای که هیلو به مخاطبان معرفی کرد استاندارد جدیدی به صنعت ارائه داد که تا همین امروز از آن استفاده می‌شود. بازی‌هایی مثل «مدال افتخار» تنها از یک استیک روی کنترلر کنسول استفاده می‌کردند، اما هیلو با سیستم جدید خود قابلیت بهره‌گیری از استیک چپ و راست را مهیا نمود. فریس اضافه کرد:

اینگونه واقعا پلی میان خلاقیت‌هایی که در پی‌سی اتفاق می‌افتاد و دنیای کنسول‌ها ایجاد شد. فکر می‌کنم این احتمالا یکی از مهم‌ترین چیزها از منظر یک خالق بازی باشد. اگر به برخی از بزرگترین ژانرها روی کنسول نگاه کنید، شما به‌عنوان مثال کال آو دیوتی را دارید. آنجا هم گیم‌پلی به سبک پی‌سی است.

شاید بزرگترین تاثیر ایکس‌باکس روی دنیای کنسول‌ها سرویس ایکس‌باکس لایو باشد. این سرویس آنلاین اشتراک‌محور که بازی‌های چندنفره را بر اساس آن می‌ساختند، حاصل خلاقیت جی الرد و تیمش بود که روی سیستم نرم‌افزاری کنسول کار می‌کردند. با اینکه ایکس‌باکس لایو تا یک سال پس از عرضه کنسول همچنان سرویس کاملی نبود، فریس می‌گوید مایکروسافت از همان ابتدا روی آن حساب باز کرده بود – به‌خاطر محبوبیت و موفقیت بازی‌های شبکه‌محور روی پی‌سی.

این روی مهم‌ترین تصمیمات در رابطه با کارکرد کنسول تاثیر گذاشت و مایکروسافت به‌جای مودم داخلی، از پورت اترنت استفاده کرد، چراکه عمیقا باور داشت نفوذ پهنای باند شرکت در آیند بهبود خواهد یافت. تلاش برای آوردن بازی‌های آنلاین به کنسول‌ها در گذشته هم انجام شده بود؛ جدیدترین مورد آن کنسول شوم‌بخت دریم‌کست بود و تاریخچه آن به کنسول فامیکوم (Famicom) نیتندو در ژاپن بازمی‌گشت. فریس می‌گوید ایکس‌باکس «دستگاهی با سخت‌افزار مناسب در زمان مناسب بود، و اینگونه است که نوآوری و خلاقیت ایجاد می‌شود».

موفقیت ایکس‌باکس لایو و بازی آنلاین روی کنسول برای پیتر مور به شکل مخصوصی اهمیت داشت، زیرا او از ابتدا بر پیاده‌سازی چنین سیاستی روی دریم‌کست تاکید کرده بود.

ما فقط مبنا و پایه انجام این کار را نداشتیم. سگا در آن زمان پشتوانه مالی آنچنانی نداشت و نمی‌توانست کنسولی برای مقابله با یک رقیب سرسخت عرضه کند.
با این حال مایکروسافت منابع مالی قابل توجهی داشت که با تکنولوژی و زیرساخت عالی حمایت می‌شد. مور توضیح می‌دهد که سرویس ایکس‌باکس لایو عاملی مهم در تمایز کنسول بود، مخصوصا اینکه سونی نمی‌توانست به این زودی‌ها وارد چنین زمینه‌ای شود.

ما به ایکس‌باکس لایو اعتقاد داشتیم. ما خیلی روی آن سرمایه‌گذاری کردیم؛ سرمایه، نیروی انسانی و تکنولوژی‌ای که می‌توانستیم از مایکروسافت قرض بگیریم. سونی چنین قابلیتی نداشت. آن‌ها بیشتر یک شرکت سخت‌افزاری بودند، یک شرکت سخت‌افزاری عالی در زمینه ساخت تلویزیون، دوربین، و صدالبته بازی‌های ویدیویی. ما یک کمپانی نرم‌افزاری بودیم و زمانی که نرم‌افزار کم‌کم تاثیراتش روی بازی‌ها افزایش پیدا کرد و بازی‌های آنلاین وارد عرصه شدند، ما مزیت بزرگی به‌دست آوردیم.
مایکروسافت چنان از موفقیت ایکس‌باکس لایو مطمئن بود که بابت آن پول دریافت می‌کرد – یعنی یکی از نخستین سرویس‌های اشتراکی «پولی» در صنعت سرگرمی. در حالی که امروزه اکثرا کاربران بابت دسترسی به موسیقی، سریال، فیلم و بازی به صورت ماهانه پول پرداخت می‌کنند، در سال ۲۰۰۲ اصلا چنین چیزهایی رایج نبود. در نهایت، سونی هم اواسط دوران پلی‌استیشن ۳ اشتراک پولی را به سرویس پلی‌استیشن نتورک (PSN) اضافه نمود. اکنون حتی نینتندو هم چنین سرویسی برای کنسول خود ایجاد کرده است. مور می‌گوید:

شما هرچقدر پول دهید، همان‌قدر آش می‌خورید، درست است؟ ما احساس می‌کردیم یک سرویس برتر و ویژه داریم، و واقعا همین‌طور بود. این صدها میلیون بازیکن را به سمت انجام کاری سوق داد که حتی یک لحظه هم درباره آن تردید نداشتند. همین حالا که باهم صحبت می‌کنیم، صدها میلیون بازیکن در حال تجربه بازی‌های آنلاین هستند. حال شما می‌توانید به عقب نگاه کنید و از تیم بااستعداد مایکروسافت که ساخت چنین زیرساختی را آغاز کرد، تشکر کنید. و می‌توانید حتی به عقب‌تر نگاه کنید و از اعضای سگای ژاپن تشکر کنید که معتقد بودند بازی‌های آنلاین آینده خوبی دارند. همیشه می‌گویم که فکر می‌کنم سگا مشعل بازی‌های آنلاین را به دست مایکروسافت داد.

باخ اعتقاد دارد ایکس‌باکس لایو چیزی بود که سونی تا سال‌ها توان رقابت با آن را نداشت.

ایکس‌باکس لایو آن تجربه عالی را در زمان مناسبی ارائه کرد، درست زمانی که پهنای باند در حال گسترش بود. همه فراموش می‌کنند زمانی که ایکس‌باکس راهی بازار شد، پهنای باند عملا وجود نداشت… همه گفتند: «ببینید، این قرار است شکست بخورد.» و در هر حال، ما ۳۹ دلار بابت آن می‌گرفتیم. سپس مردم گفتند: «این دیگر واقعا شکست خواهد خورد.»

کاشف به عمل آمد که ۳۹ دلار برای یک گیمر چیزی نیست. این هزینه تنها یک بازی است. پس در نتیجه، اگر فکر می‌کنید «من می‌توانم این را بازی کنم، و حالا می‌توانم تا ابد آن را به صورت چندنفره تجربه کنم، و می‌توانم هر بازی‌ای را به صورت چندنفره تجربه کنم»، چیزها کم‌کم حسابی جذاب می‌شوند.

امروزه، این قلب و روح تجارت است، و من منظورم خود سرویس نیست بلکه بازی‌هایی که روی ایکس‌باکس لایو بودند و تمام تجربه‌ای که آن‌ها ارائه می‌دهند هسته کار بوده است.
میراث ایکس‌باکس در دیگر بخش‌های صنعت بازی هم به چشم می‌خورد. ایکس‌باکس نخستین کنسولی بود که یک هارد درایو داخلی داشت و بازیکنان می‌توانستند دمو، محتوای اضافی و حتی موسیقی روی سی‌دی‌ها را در کنسول خود نگه دارند. داشتن حافظه داخلی هم یکی از مواردی است که جزء استانداردهای امروزی صنعت بازی محسوب می‌شود.

گرچه، تاثیر بزرگتر ایکس‌باکس همان چیزی است که بلکلی می‌گوید. درحالی که پلی‌استیشن ۱ کنسول‌های بازی را وارد اکثر خانه‌ها کرد، ایکس‌باکس هم نقش مهمی در این مسئله داشت.

این کنسول به بازی‌های ویدیویی ارزش بیشتری بخشید، چراکه مایکروسافت یک شرکت عظیم و محترم در میان عموم مردم و مشهور در سرتاسر دنیا بود و یک کمپانی سرگرمی محسوب نمی‌شد. در عین حال، آن‌ها تصمیم گرفتند به شکلی چشم‌گیر و جالب‌توجه وارد چنین فضایی شوند. و همین مسئله به تک‌تک گیمرها احساس مشروعیت بیشتری داد.
فریس اضافه می‌کند:

با اینکه ایکس‌باکس از نظر اقتصادی ضرر به حساب می‌آمد، اما همه آن را یک موفقیت بزرگ قلمداد کردند. اما در قبال آن هزینه‌ها چه به‌دست آوردیم؟ ما زندگی سونی را کمی دشوارتر کردیم، ما یک برند جدید خلق کردیم و بخش تازه‌ای در تجارت بزرگ مایکروسافت ایجاد کردیم. تجارت جدیدی که بیست سال بعد، مایکروسافت هنوز در آن فعالیت می‌کند. بنابراین، فکر می‌کنم آن پول‌ها به خوبی صرف شد.
مور اعتقاد دارد ایکس‌باکس رقابت در دنیای کنسول‌ها را احیا کرد و در نتیجه ارزش صنعت بازی را افزایش داد.

اگر فقط یک بازیکن غالب در بازار وجود داشته باشد – اصلا نمی‌خواهم هیچ‌کس را به هیچ‌چیز محکوم کنم – قیمت‌گذاری می‌تواند از کنترل خارج شود چراکه شما آن رقیب سرسخت و خطرساز را ندارید. خیلی عالی است که چند بازیکن برای مبارزه وجود داشته باشند، باهم بجنگند و کلی در صنعت سرمایه‌گذاری کنند. آنچه ما امروز در سال ۲۰۲۱ می‌بینیم، سونی و مایکروسافت دو دهه پیش دانه آن را کاشته‌اند.

از آن زمان ده‌ها میلیارد دلار برای ساخت برند ایکس‌باکس و پلتفرم ایکس‌باکس لایو هزینه شده و تمام صنعت از آن بهره برده است؛ از جمله سونی و نینتندو. یک موج بلند تمام کشتی‌ها را بلند می‌کند، و مایکروسافت نقش مهمی در ایجاد این موج داشته است.

در کانال آی‌تی و ™CanaleIT هم کلی عکس و ویدئوی دسته اول و جذاب داریم