خالق Danganronpa: برای ساخت بازیهای متفاوت، گاهی باید مدیران را «دور زد»

گیم فا/کازوتاکا کوداکا (Kazutaka Kodaka)، خالق مجموعه Danganronpa، در اظهاراتی تازه درباره دشواری پیشبرد پروژههای خلاقانه در شرکتهای بازیسازی صحبت کرده است؛ مسیری که به گفته او، اغلب با مقاومت مدیران اجرایی همراه میشود.
کوداکا که اکنون بهعنوان توسعهدهنده مستقل و بنیانگذار استودیوی Too Kyo Games فعالیت میکند، سال گذشته بازی The Hundred Line: Last Defense Academy را منتشر کرد؛ عنوانی که با استقبال مثبت بازیکنان و منتقدان روبهرو شد. او در یک جلسه پرسشوپاسخ در شبکه اجتماعی X، به سؤالی درباره چگونگی عملیشدن ایدههای جاهطلبانه پاسخ داد.
او در پاسخ به پرسشی درباره نحوه پیشبرد ایدههای جاهطلبانه در ساختارهای شرکتی، به دیدگاه خود درباره نقش مدیران اجرایی اشاره کرده است. کوداکا میگوید:
اگر میخواهید در یک شرکت کار خلاقانه انجام دهید، گاهی ناچارید مدیران را دور بزنید. وقتی کسی فقط همان کاری را انجام میدهد که مدیران از او میخواهند، عملاً جایی برای خلاقیت باقی نمیماند. حتی اگر لازم باشد در ظاهر از تصمیمها تبعیت کنید، باید در عمل ایدههای خودتان را جلو ببرید و از ساختار شرکت برای این کار استفاده کنید. اگر هم در نهایت مشکلی پیش بیاید، مسئولیت آن متوجه کسی است که شما را استخدام کرده است.
او این صحبتها را با لحنی شوخطبعانه مطرح کرد.
محافظهکاری مدیران در برابر ریسک خلاقانه
این دیدگاه در شرایطی مطرح میشود که صنعت بازیهای بزرگ طی دو دهه گذشته، بیش از پیش به دنبالهسازی و پروژههای کمریسک گرایش پیدا کرده است. سرمایهگذاری روی آیپیهای جدید یا ژانرهای کمتر رایج، معمولاً با تردید مدیران اجرایی مواجه میشود.
با این حال، تجربه برخی بازیهای موفق سالهای اخیر نشان میدهد این محافظهکاری همیشه نتیجهبخش نیست. عناوینی مانند Baldur’s Gate 3 و Clair Obscur: Expedition 33، با وجود استفاده از سیستم مبارزه نوبتی، توانستهاند به موفقیت گسترده تجاری و انتقادی دست پیدا کنند؛ سیستمی که از نگاه بخشی از مدیران صنعت، قدیمی و پرریسک تلقی میشود.
تجربههای شخصی خالق Danganronpa
کوداکا پیش از استقلال، در شرکت Spike که بعدها به Spike Chunsoft تغییر نام داد، فعالیت میکرد. او در آن دوران بارها تلاش کرد ایده Danganronpa را به مدیران شرکت ارائه دهد، اما این پروژه به دلیل فضای خشن و مخاطب خاص خود، بارها رد شد.
او در گفتوگوهای پیشین، توضیح داده بود که مدیران ارشد شرکت، ایده بازی را نامناسب و از نظر تجاری نامطمئن میدانستند. با این حال، این پروژه در نهایت تأیید شد و Danganronpa به یکی از موفقترین مجموعههای Spike Chunsoft تبدیل شد.
اظهارات اخیر کوداکا بار دیگر به تنش همیشگی میان خلاقیت و ملاحظات تجاری در صنعت بازی اشاره دارد. تجربه او نشان میدهد بسیاری از بازیهایی که در ابتدا پرریسک یا نامتعارف به نظر میرسند، در صورت دریافت فرصت، میتوانند به موفقیتهای بزرگ تبدیل شوند؛ هرچند عبور از فیلترهای مدیریتی همچنان یکی از چالشبرانگیزترین مراحل توسعه بازی باقی مانده است.

















