استودیوی سازنده Ghost of Yotei میخواهد سریعتر بازی بسازد

گیم فا/استودیوهای بازیسازی در سراسر جهان با تبعات چرخههای توسعه طولانی و چندینن ساله دستوپنجه نرم میکنند؛ فرایندهایی که میتوانند بازیهای بزرگ با بودجههای کلان را به شکستهای مالی سنگین تبدیل کنند. رئیس استودیوی سازنده Ghost of Tsushima و Ghost of Yotei نیز از این مشکلات گلایه دارد.
در حالی که این گفتگوها پیرامون شکستهای مالی پروژههای بزرگی مثل Star Wars Outlaws از یوبیسافت شکل گرفته است، مشخص شد که حتی استودیوهای موفقتری مانند Sucker Punch نیز نگران این مدت زمانهای طولانی توسعه هستند.
برایان فلمینگ (Brian Fleming)، مدیر و یکی از بنیانگذاران Sucker Punch که به تازگی قصد دارد از این استودیو خارج شود، این موضوع را پس از کسب جایزه «Best Adventure Game» برای Ghost of Yotei در مراسم DICE 2026 مطرح کرد. او گفت:
ساخت این بازیها در حال حاضر حدود پنج سال زمان میبرد. صادقانه بگویم، واقعاً آرزو داریم این عدد چهار سال بود.
او در ادامه تأکید کرد:
اگر میتوانستیم زمان ساخت را به چهار سال برسانیم، شگفتانگیز میشد.
سونی در گزارش مالی اخیر خود اعلام کرد بازی Ghost of Yotei عملکرد بهتری نسبت به نسخه قبلی خود یعنی Ghost of Tsushima داشته است. فلمینگ بیان کرد که تمایل به کاهش زمان ساخت بازیها به دلیل «هزینه فرصت» (سودی که به دلیل انتخاب یک گزینه متفاوت از دست میرود) در دوران کاری توسعهدهندگان است.
وی خاطرنشان کرد که استودیو زمان بسیار زیادی را صرف فکر کردن به بهینهسازی ابزارها و فرایندهای تولید نموده، اما این اقدامات کافی نبوده است. او خاطرنشان کرد:
این کار شبیه به دستوپا زدن در آب یا حتی شاید کمی عقبگرد است. بهنظر میرسد مهمترین اصل در آینده، طراحی بازیهایی خواهد بود که بتوان آنها را در بازههای کوتاهتری ساخت.
فلمینگ تصریح کرد که نباید انتظار بازیهای سریالی یا مواردی از این دست را از سوی Sucker Punch داشت، اما استودیو بهطور جدی در حال بررسی این موضوع است که چگونه انتخابهای طراحی بر مقیاس پروژهها تأثیر میگذارد؛ هدف همه این تلاشها کاهش زمان تولید به چهار سال است و البته شاید برای استودیوهای دیگر همچنان زمان بسیار طولانی به نظر برسد.
انتظار نمیرود Sucker Punch در آینده نزدیک برای افزایش سرعت تولید، اندازه تیم خود را دو برابر کند. فلمینگ این ایده را که افزایش تعداد نیروها یا استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی مولد بتواند مشکل را حل کند، بی ارزش خواند. او گفت:
ما این ایده را که بزرگ کردن تیم استراتژی درستی است، قبول نداریم. احساس میکنیم میزان نفرات و یا سالهایی که صرف Ghost of Tsushima و Ghost of Yotei شده، حداکثر مقداری است که لازم داشتهایم.
وی افزود:
این موضوع ربطی به برونسپاری یا هوش مصنوعی ندارد. بحث بر سر این است که شما چگونه به محصول نهایی فکر میکنید… اینکه محصول چیست، چه هدفی دارید و چگونه میتوانید با ادامه دادن نقش خود به عنوان پیکرتراش برای آن پروژه، تمام موارد غیرضروری را حذف کنید.

















